شارژر وایرلس - حراجی تو

شارژر وایرلس
انتقال نیروی برق( بی سیم وایرلس) از رؤیاهای دیرینه به شمار می رود؛ اما با پیشرفت های مهندسی، ابزارهای همراه و خودروهای الکتریکی، این رؤیا به زودی به واقعیت می پیوندد. کابل های برق همواره گردوغبار را به خود جذب می کنند.  حراج گوشی.کامپیوترها، تلویزیون ها و پخش کننده های موسیقی هرساله باریک تر می شوند، ولی سیم های جمع شده در گوشه هر اتاق، یک مانع بر سر راه این پیشرفت است. آیا راهی برای حل این مشکل وجود دارد؟
بعدازآن دردسر شارژ تلفن های همراه، پخش کننده های ام پی تری و لپ تاپ ها وجود دارد. معمولاً خیلی دردسرساز نیست، ولی بسیار پیش می آید که شارژر باتری را فراموش کنید و خانه را با یک باتری خالی ترک کنید. آیا زندگی ساده تر نمی شد اگر هنگامیکه وارد یک ساختمان می شدید، نیروی برق به طور نامرئی به دستگاه شما تابیده می شد؟ ارتباطات بی سیم در همه جا وجود دارد، پس چرا ما نمی توانیم برای همیشه دستگاه های الکترونیک خود را هم از کابل های برق جدا کنیم؟
بهره وری پایین انتقال توان و مسائل ایمنی، تلاش ها برای انتقال بی سیم نیروی برق را بی اثر کرده بود، ولی چند شرکت نوآور جدید التاسیس و چند نام بزرگ، یک بار دیگر سعی کردند این امر را ممکن سازند. در چندساله‌ی اخیر شاهد ارائه سمینارهایی بوده ایم که وعده تأمین نیروی الکتریکی موردنیاز برای موبایل‌ها، لپ تاپ ها و تلویزیون ها به صورت بی سیم می دهند. 
ایده انتقال بی سیم برق تقریباً به اندازه خود تولید برق قدمت دارد. حراج آنلاین . در آغاز قرن بیستم، نیکلا تسلا پیشنهاد استفاده از سیم پیچ های بزرگ برای انتقال برق از طریق لایه تروپوسفر و اتمسفر به خانه ها را داد. او حتی شروع به ساخت یک برج 26 متری به نام واردن کلایف در لانگ آیلند نیویورک کرد که یک برج مخابراتی خیلی بزرگ بود که می توانست با استفاده از آن ایده خود برای انتقال بی سیم نیروی برق را بیازماید. ولی داستان جایی قطع شد که حامیان مالی وی، دریافتند که هیچ راه عملی وجود ندارد که بشود مطمئن شد که مردم پول برقی را که از آن استفاده می کنند می پردازند. در عوض شبکه برق سیمی گسترش یافت.
مزیت شارژ بی سیم این است که سریع تر و آسان تر است، زیرا شما هر بار زمانی برای نباید وصل شارژر به برق و به گوشی خود نمی گذارید - فقط دستگاه خود را در بالای پد شارژ بی سیم قرار می دهید. استانداردهای مختلف برای شارژ بی سیم وجود دارد. محبوب ترین آن ها استاندارد Qi (که 'chee' تلفظ می شود) است که توسط گروهی از شرکت ها به نام کنسرسیوم برق وایرلس یا WPC توسعه یافته و پیشنهاد شده است و توسط همه شرکت های بزرگ پشتیبانی می شود. اپل شارژر بی سیم را بر روی آخرین مدل های آیفون خود قرار داده است و سامسونگ سال هاست که این کار را انجام می دهد. آنها همچنین طیف گسترده ای از شارژر های بی سیم سامسونگ را ساخته اند که همراه با شارژر بی سیم پشتیبان استاندارد Qi ساخته شده اند.
در حال حاضر جز استاندارد Qi استاندارد دیگری نیز برای شارژ وایرلس وجود دارند. این اتحادیه به AirFuel تعلق دارد که مجموعه ای از دستگاه ها را معمولاً با برند PowerMat عرضه می کند. از بین اعضای مهم استاندارد Qi می توان اپل، گوگل، سامسونگ و ال جی را نام برد. جدیدترین گوشی های اپل، سامسونگ و ال جی از استاندارد شارژ بی سیم Qi پشتیبانی می کنند.
اگرچه این دو گروه رقیب یکدیگر محسوب می شوند، اما فناوری های مورد استفاده توسط آنها اساساً یکسان است. هر دو استاندارد وفق بر اساس کوپلینگ القایی رزونانس (Resonant Inductive Coupling) عمل می کنند که اگرچه اسمش کمی پیچیده به نظر می رسد، اما انتقال نیرو از این طریق بسیار ساده است. در این فناوری از دو کویل (سیم پیچ)، یکی به عنوان فرستنده و دیگری در نقش گیرنده، برای ایجاد ارتباط الکتریکی استفاده می شود که در ادامه بیشتر آن را توضیح می دهیم.
به طورکلی می توان گفت انتقال برق به صورت بی سیم از دو طریق تابشی و القایی امکان پذیر می باشد. اینگونه است که ابتدا الکتریسیته دریافت شده از منبع در سیم پیچ فرستنده تولید شارژ نموده این شارژ از طریق امواج الکترومغناطیس در سیم پیچ گیرنده به تزویج درآمده و مجدداً موج الکترومغناطیس به الکتریسیته تبدیل گشته و بار را تغذیه می کند. در این روند بسته به نوع موج الکترومغناطیسی و نوع تزویج می توان روش های متنوعی برای انتقال برق صورت بی سیم را داشت.
روش انتقال الکترومغناطیسی خود به دو روش القای مغناطیسی و القای رزونانسی تقسیم می شود. از مزایای روش اول می توان به ایمنی بالا و اتلاف کم در فواصل بسیار نزدیک نام برد. ولی مشکل اینجا است که به رغم اینکه درست در مجاورت سیم پیچ، بازدهی دستگاه خیلی خوب است ولی وقتیکه حتی تنها چند میلی متر فاصله وجود داشته باشد، این بازدهی به صفر می رسد. لذا معایبی چون برد بسیار کم، حساسیت زیاد به جهت گیری نسبی سیم پیچ های فرستنده و گیرنده و لزوم استفاده از سیم پیچ های بزرگ این روش را ناکارآمد کرده است.
این اصل شناخته شدهای است که درصورتیکه دو شیء در فرکانس مشابهی رزونانس داشته باشند، انرژی مکانیکی منتقل شده، خیلی بیشتر می‌شود، وقتیکه یک خواننده اپرا با صدای خود یک لیوان را به لرزش درمی‌آورد از همین اصل استفاده می‌کند. کارالیس و همکارانش تیمی در دانشگاه MIT می‌خواستند تا ببینند که آیا می‌توان به همین ترتیب بازدهی میدان مغناطیسی را در فواصل طولانی تر بالا برده می شود یا نه.
گروه از یک سیم پیچ القایی متصل به یک خازن استفاده کردند. حراجی . انرژی در مدار به سرعت بین یک میدان الکتریکی در خازن و یک میدان مغناطیسی در سیم پیچ نوسان می کند. فرکانس این لرزش توسط توانایی خازن برای ذخیره بار و قابلیت سیم پیچ برای تولید یک میدان مغناطیسی کنترل می شود. اگر فرکانس در مدار فرستنده انرژی با گیرنده متفاوت باشد، رزونانس اتفاق نمی افتد. نتیجه این خواهد بود که انرژی ارسالی از سوی فرستنده هم فاز با انرژی که در گیرنده وجود دارد نخواهد بود و درنتیجه آن، این دو همدیگر را خنثی می کنند. ولی گروه به این نکته توجه داشت که اگر فرستنده و گیرنده در یک فرکانس نوسان کنند، میدان ها در دو سیم پیچ باهم هم زمان خواهند بود که به این معنی است که تداخل آن ها سازنده است و مقدار انرژی منتقل شده افزایش می یابد. این روش علاوه بر داشتن مزایای روش القای مغناطیسی غیرتشدیدی مشکلات حساسیت به جهت گیری سیم پیچ ها و نیاز به سیم پیچ های بزرگ را ندارد.
امروزه به طور عمده از روش القای رزونانس مغناطیسی استفاده می شود. برتری این روش نسبت به روش های دیگر مصالحه بین میزان بازده و فاصله انتقال انرژی است. رزونانس مغناطیسی اجازه میدهد فاصله عبور از هوا بزرگتر و راندمان بالاتر باشد. این روش به القای الکترومغناطیسی نزدیک است ولی از آن ها قوی تر است. در این روش برخلاف انتقال انرژی لیزری که نیاز به دید مستقیم داشت، میدان مغناطیسی روی گیرنده متمرکز نمی شود و می تواند از موانع بین فرستنده و گیرنده هم عبور کند.
اگر تلفن شما در میان یکی از دستگاه‌هایی است که در اینجا نام برده شده است، فقط باید اقدام بهخرید شارژر بی سیم کنید.توجه داشته باشید که لازم نیست شارژر وایرلس ساخته شده توسط همان شرکتی که گوشی خود را خریداری کرده اید بخرید، به عنوان مثال شارژر بی سیم سامسونگ بخوبی با آیفون X کار می کند.
اگر گوشی شما از فناوری شارژ بی سیم پشتیبانی نمی کند و مشتاق استفاده از این فناوری هستید، کیس هایی در بازار وجود دارد که با استفاده از آنها می توانید گوشی تان را از طریق شارژرهای بی سیم شارژ کنید. به این نکته توجه داشته باشید که معمولا پدهای شارژ بی سیم همراه با گوشی عرضه نمی شوند، به همین خاطرباید هزینه ی اضافی را برای این کیس و پد مختص به آن صرف کنید.

خرید هولدر و شارژر وایرلس گوشی موبایل TOTU
البته این نکته را مدنظر قرار دهید که در فناوری های شارژ بی سیم، باید به ولتاژ گوشی و شارژر دقت کنید و هرکدام که ولتاژ پایین تری داشته باشد، برای سرعت انتقال شارژ محدودیت ایجاد می کند؛ همچنین سرعت شارژ با این روش معمولا پایینتر از شارژ با کابل است. البته چنین محدودیت هایی کاملا منطقی است؛ فناوری های نوین به سرعت پیشرفت می کنند و با کنار رفتن این موانع می توان امیدوار بود که این فناوری هم بیش ازپیش همه گیر شود.
اولین سؤالی که پیش می آید این است که برخی از مردم بابت آسیب هایی که گوشی به سلامتی می زند نگران هستند. طاها بیوتی .تأثیر این طرح بر سلامتی چگونه است؟
اولین مورد لازم به ذکر این است که این پدیده پرتوزا نیست. به عبارتی هیچ گونه امواج مخربی را ایجاد نمی کند. هیچ میدان الکتریکی در هوا وجود ندارد این یک میدان مغناطیسی آن هم از نوع رادیویی است. الکتریسیته تنها در آن وسیله ای که آن را منبع می نامیم و در وسیله برقی که از آن استفاده می کنیم وجود دارد. میدان تولیدی توسط این سیم پیچ ها در حد میدان مغناطیسی کره ی زمین (65-25 میکروتسلا) است؛ که در حال حاضر ما در آن زندگی می کنیم؛ و نکته ی جالب دیگر این است که این انرژی تنها به وسیله ای انتقال داده می شود که دقیقاً فرکانس منبع را داشته باشد؛ و حقیقتاً این غیرممکن است که با روش های انتقال انرژی طبیعی چنین کاری کرد.
ولی قرار گرفتن در معرض امواج رادیویی و میدان های مغناطیسی متناوب نیز خطرات بالقوه خود را دارد. اگر آن ها گرما را به سلول های ما ارسال کنند، می توانند در یک بازه زمانی طولانی به بافت ها آسیب وارد کنند. ولی با توجه به اینکه میزان امواجی که محصولات شرکت هایی مانند وایتریسیتی ما را در معرض آن قرار می‌دهند کمتر از حد مجاز استانداردها است، نباید خطر خاصی ما را تهدید کند.
برای اکثر افراد با گوشی هوشمند، حفظ عمر باتری در طول روز همیشه مهم است. شارژ وایرلسیک مفهوم جدید نیست و در واقع چندین سال است که بوجود آمده و در حال استفاده است. با این حال، این فناوری چیزی است که اکثر مردم کاملا آن را درک نمی کنند. این تکنولوژی که باتری را بر روی پد شارژ در حال استراحت وادار به دریافت انرژی می کند، به نظر می رسد پیچیده تر از شارژرهای معمولی (حداقل از نظر فنی) باشد و می تواند مردم را در رابطه با درک عملکرد خود گیج کند.
اگر چه چند روش شارژ بی سیم مختلف وجود دارد، یکی از آنهایی که ما در حال تمرکز روی آن هستیم شارژ ویارلس با فناوری Qi است. چه با استفاده از تکنولوژی شارژ القایی، که نسبتا راه اندازی آسانی دارد. با وجود محبوبیت تجاری آن (که توسط هزاران مکان عمومی در سراسر جهان در هتل ها، فرودگاه ها، رستوران ها، تولید کنندگان و غیره استفاده می شود) یک سوال چیزی که باعث نگرانی مصرف کنندگان و کارشناسان صنعت شده است این بوده که از آن خواسته شده است که توضیح دهند چگونه شارژ بی سیم روی باتری گوشی موبایل تاثیر می گذارد و آیا این تاثیر منفی است یا مثبت؟
کارشناسان صنعت می گویند این ایده خوبی نبوده است که گوشی شما هر زمان به طور کامل بتواند شارژ شود، صرف نظر از استفاده از شارژر سیمی یا بی سیم. تبلیغات . اگر چه شما نمی توانید یک باتری گوشی را بیش از حد شارژ کنید و سطح توان آن را حداکثر 100 درصد نگه دارید. آنها معتقدند که شارژ بی سیم می تواند کاهش عمر باتری گوشی را تشدید کند و کویل های القایی که در شارژ بی سیم استفاده می شوند، از ظرفیت باتری لیتیوم یون استفاده می کنند تا اطمینان حاصل کنند که گوشی در حالی که روی پد شارژ قرار می گیرد درحال شارژ هست یا خیر.
با این حال، برای کارشناسان صنعت، این نگرانی وجود دارد که با وجود اینکه عمر باتری به طور معمول می تواند با افزایش تعداد چرخه های شارژ کاهش یابد، طول عمر باتری زمانی که مقداری از باتری تخلیه می شود، حدود چهار برابر افزایش می یابد. در حالت ایده آل، اگر اجازه ندهید گوشی شما کمتر از 50 درصد تخلیه شود باتری شما ممکن است عمر بیشتری داشته باشد.باتری های گوشی هوشمند در مدل هایی مانند آیفون 8 و X طراحی شده اند تا حدود 80 درصد از ظرفیت شارژ خود را در 500 دوره کامل شارژ را حفظ کنند، که اکثر مردم به نظر می رسد از گوشی های خود در طول 2-3 سال بدون کاهش چشمگیر ظرفیت باتری استفاده می کنند. یادگیری سئو .عادت های شارژ شما بسیار تعیین می کند که باتری گوشی هوشمندتان تا چه زمانی است آسیبی نمی بیند. در نهایت این انتخاب مصرف کننده است که آیا تصمیم به استفاده از شارژر بی سیم می گیرد یا خیر، اما چون شارژ Qi همچنان در حال رشد و پیشرفت می باشد مردم بیشتری تلاش می کنند تا این تکنیک را برای تصمیم خود در نظر بگیرند.

۱۷ فروردين ۰۰ ، ۱۶:۰۰ ۱ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
حراجی تو

کروات و مراحل بستن کروات - حراجی تو

کراوات
کراوات یکی از مهم ترین اکسسوری های پوشاک مردانه کراوات است. هیچ کس نمی داند که چرا کراوات رواج پیدا کرده است. شاید از مهره های قبیله ای ریشه گرفته شده باشد که به باور مردم می توانند از آنها در مقابل امراض و بیماری محافظت کنند. بعدها این مهره ها به دستمال گردن تکامل یافتند که سربازان در مقبره های باستانی چین به دور گردن خود می بستند. حراج آنلاین. بعدها سپاهیان رومی از روبان هایی به نام focalium استفاده نموده و آن را دور گردن خود می بستند تا در جنگ قابل شناسایی باشند. در سنای روم، سخنرانان نوارهای پشمی به دور گردن خود گره می زدند تا تارهای صوتی شان قبل از سخنرانی های مهم، گرم بماند. با این وجود تزئینات گردنی به احتمال فراوان از سربازان کرواسی ریشه می گیرد.
در سال ۱۹۳۶، کروات ها به اتریشی ها در شکست ترکیه کمک کردند و کینگ لویی چهاردهم این مردان را به پاریس دعوت کرد تا جشن بگیرند. در عین بازدید از فرانسه، کروات ها گردنبندهای رنگی دور گردن خود بسته بودند. پاریسی ها این گردنبندها را la cravat نامیدند که واژه فرانسوی برای کراوات بود.
بستن کراوات شاید مساله ای سخت و گمراه کننده برای بسیاری باشد. در این مطلب با انواع روش های بستن کراوات و گره های آن آشنا می شویم 
اندازه گره : کوچک
سطح دشواری :  ساده
رسمی بودن : اجتماعی، کار 
یقه های توصیه شده :  یقه های نقطه ای، یقه های کوچک تر
گره اورینتال را به یک دلیل بسیار خوب، گره ساده نیز می نامند. بستن کراوات با این گره ساده است و مقدار کمی از طول (یا محتوای) کراوات را نیاز دارد. بدون تحمل سختی، در کمتر از یک دقیقه می توان این گره را بست.
همانطوری که در ادامه خواهید دید، تنها یک گردش افقی با استفاده از انتهای ضخیم گره، کار را برایتان در می آورد. هیچ نیازی به جابجایی های گیج کننده یا عجیب نیست. حدس بزنید چطور؟ این سبکی است که برای رویدادهای اجتماعی، کاری و سایر رویدادهای خاکسپاری بسیار مناسب است.
گرچه بستن این گره ساده است، اما در غرب خیلی رواج ندارد. حراج پوشاک . بلکه رواج این گره بیشتر در آسیا (به خصوص چین) بوده و یکی از دلایل این امر را می توان عادت غربی ها به گره های چهار در دست و ویندسور دانست که خود رها کننده هستند. این گره ها را می توان با کشیدن ساده کراوات، باز کرد. پس این یک ایراد برای گره اورینتال است.
نکته دیگر نامتقارن بودن این گره است- این گره با توجه به انتهای فعال کراوات طراحی شده است. به دلیل اندازه فشرده آن، وقتی سفت کشیده شود، خیلی کوچک دیده می شود. اما این دقیقاً نکته ای است که باعث می شود تا گره اورینتال برای آقایان با صورت کوچک و قد بلند، مناسب باشد، چون نیاز به طول بیشتری دارند. این گره برای کراوات های ضخیم بسیار خوب است.

گره اورینتال را به یک دلیل بسیار خوب، گره ساده نیز می نامند. بستن کراوات با این گره ساده است و مقدار کمی از طول (یا محتوای) کراوات را نیاز دارد. بدون تحمل سختی، در کمتر از یک دقیقه می توان این گره را بست.
همانطوری که در ادامه خواهید دید، تنها یک گردش افقی با استفاده از انتهای ضخیم گره، کار را برایتان در می آورد. هیچ نیازی به جابجایی های گیج کننده یا عجیب نیست. حدس بزنید چطور؟ این سبکی است که برای رویدادهای اجتماعی، کاری و سایر رویدادهای خاکسپاری بسیار مناسب است.
گرچه بستن این گره ساده است، اما در غرب خیلی رواج ندارد. خرید کروات مردانه
 بلکه رواج این گره بیشتر در آسیا (به خصوص چین) بوده و یکی از دلایل این امر را می توان عادت غربی ها به گره های چهار در دست و ویندسور دانست که خود رها کننده هستند. این گره ها را می توان با کشیدن ساده کراوات، باز کرد. پس این یک ایراد برای گره اورینتال است.
نکته دیگر نامتقارن بودن این گره است- این گره با توجه به انتهای فعال کراوات طراحی شده است. به دلیل اندازه فشرده آن، وقتی سفت کشیده شود، خیلی کوچک دیده می شود. اما این دقیقاً نکته ای است که باعث می شود تا گره اورینتال برای آقایان با صورت کوچک و قد بلند، مناسب باشد، چون نیاز به طول بیشتری دارند. این گره برای کراوات های ضخیم بسیار خوب است.

مراحل بستن کراوات با گره اورینتال

1.    کراوات را دور یقه تان بچرخانید، طوری که درز آن به داخل بیوفتد و قسمت کلفت آن در سمت چپ تان قرار گیرد، در واقع دو یا سه اینچ باید پایین تر از موقعیت اتمام مورد علاقه تان باشد.
2.    انتهای ضخیم را به صورت افقی در امتداد جلوی انتهای باریک بیاورید، سپس آن را به صورت افقی از پشت انتهای باریک عبور دهید.
3.    انتهای ضخیم را در امتداد جلوی کراوات از چپ به راست عبور دهید.
4.    حالا انتهای ضخیم را یک بار دیگر به صورت افقی از راست به چپ گره عبور دهید.
5.    بار دیگر انتهای ضخیم را از جلوی کراوات از سمت چپ به راست عبور دهید. انگشت تان را زیر حلقه افقی سوم قرار دهید.
6.    بالای انتهای ضخیم را زیر حلقه دور یقه تان آورده و آن را به پشت گره نزدیک کنید، در واقع این کار را رو به پایین جلوی کراوات و در طول حلقه افقی سوم انجام دهید.
7.    انتهای ضخیم را از میان حلقه افقی بکشید و آن را به سمت پایین قرار دهید.
8.    کراوات را در یک دست نگه دارید و به آرامی آن را در انتهای باریک نسبت به یکدیگر بکشید تا با گردن تان تنظیم شود.

این گره جزء رایج ترین گره های عصر حاضر است. پوشاک مردانه . به آن “گره بچه مدرسه ای یا دانش آموزی” هم می گویند، زیرا ساده و آسان بوده و معمولاً اولین گره ای است که هنگام بستن کراوات یاد می گیریم. گره چهار در دست نامتقارن، باریک بوده و برای پیراهن های باریک و رویدادهای مهم، مناسب است.
نام این گره از کالسکه چهار اسبه گرفته شده است. این گره شبیه به کالسکه ای است که کالسکه ران به وسیله کمربندهای متصل به اسب ها، همزمان چهار اسب را در دستان خود هدایت می کند. در لندن آن را باشگاه رانندگی چهار در دست می نامند که در سال ۱۸۵۶ به منظور “کالسکه رانی تفریحی” تاسیس شد. باشگاه چهار در دست دیگری وجود ندارد (دیگر تقاضای زیادی برای کالسکه رانی وجود ندارد) اما این گره ساده همچنان زنده هست و بسیار محبوب شده است

ابتدا یقه پیراهن را بررسی کنید. یکی از نشانه های یک جنتلمن شیک پوش این است که بداند کراوات خود را چگونه با سبک یقه منطبق نماید. آیا نقطه ها باریک یا وسیع هستند؟ گره چهار در دست با یقه های باریک خیلی خوب می شود، مخصوصا نقاطه یقه ای که زاویه ۶۰ درجه یا کمتر دارند. یقه های دکمه دار نیز برای گره چهار در دست خوب هستند. اگر یقه وسیع باشد، گره ای مثل نیم ویندسور، دابل ویندسور یا شلبی بهتر خواهد بود.
حالا تناسب صورت و گردن را بررسی کنید. جنتلمنی با ترکیب گردن و صورت کشیده باید گره کوچک چهار در دست را به سبب اندازه کوچک تر کراوات، انتخاب کند. طاها بیوتی . از سوی دیگر، مردی با گردن یا صورت باریک می داند که گره چهار در دست این تناسب را به خوبی بوجود می آورد.
در نهایت باید به سبک گره توجه کنید. الگوهای سنتی مثل باشگاه ها یا نوارها با گره چهار در دست متناسب هستند. علاوه بر این، گره چهار در دست برای کراوت های نازک تر عالی هستند. کراوات های ضخیم تر، مثل ابریشم ایتالیایی، با گره سه گوش پهن مثل فول ویندسور، بهتر به نظر می رسند.
مراحل بستن کراوات با گره چهار در دست
1.    با یقه بالایی، کراوات را دور گردن خود ببندید، طوری که انتهای ضخیم به سمت چپ متصل شود. باید ۳ یا ۴ اینچ کمتر از انتهای نازک باشد.
2.    انتهای ضخیم را از روی انتهای نازک عبور دهید تا شکل X ایجاد شود.
3.    انتهای ضخیم را بگیرید و آن را به دور و پشت انتهای نازک بپیچانید. انتهای ضخیم حالا باید پشت و رو شود.
4.    انتهای ضخیم را به دور و در امتداد جلوی گره از چپ به راست بیاورید.
5.    انتهای نازک را با یک دست نگه دارید، انتهای ضخیم را به سمت بالا از میان حلقه گردن بکشید.
6.    انتهای ضخیم را از میان گره کراوات عبور دهید.
7.    انتهای ضخیم را بکشید تا به اندازه گره دلخواه برسید.

گره نیمه ویندسور (The Half Windsor Knot)
گره نیمه ویندسور یکی از رایج ترین و محبوب ترین گره های کراوات است. این گره، تطبیق پذیر، متعادل و برای اغلب موقعیت های رسمی مناسب است.
امروز می خواهیم یاد بگیریم که چطور می توانیم گره نیمه ویندسور بزنیم و آن را بخشی از سبک پوشش خود قرار دهیم. اندازه گره نیمه ویندسور، متوسط است، به شکل متقارن بسته می شود و با یک یقه متوسط پهن، عالی خواهد بود.

تاریخچه گره نیمه ویندسور
احتمالاً گره نیمه ویندسور در تلاشی برای ساده کردن مراحل گره ویندسور (کامل) ایجاد شده است. گره نیمه ویندسور در کت و شلوارهای خاکستری و تجاری دهه ۱۹۵۰ برجسته شد. یادگیری سئو. این برجسته شدن به احتمال زیاد به خاطر این واقعیت بود که نقطه کانونی محکم و تمیزی که گره ایجاد می کرد، به آن حالت قدرت در یک اداره را می داد.
اگر تازه می خواهید بستن کراوات را شروع کنید، گره نیمه ویندسور باید یکی از اولین گره های شما باشد. این گره کمی پیچیده تر از گره چهار در دست (گره دانش آموزی) است، اما یادگیری و استاد شدن در آن هم آسان خواهد بود. به یاد داشته باشید که کار نیکو کردن از پر کردن است.
در ۸۵ روشی که برای گره زدن یک کراوات توسط توماس فینک و یانگ مایو نوشته شده است، گره نیمه ویندسور با اعداد هفت (‏لی رو سی لو ری کو تی) ‏و هشت (‏لی رو سی رو لی کو تی) ‏شناخته می شود. گره نیمه ویندسور یک گره مثلثی متقارن را به صورت متوسط ایجاد می کند. تبلیغات. این گره بزرگ تر از گره چهار در دست، اما از گره ویندسور کامل، کوچکتر است.
برخلاف نام گذاری آن، گره نیمه ویندسور، نصف اندازه گره کامل ویندسور نیست.بلکه حدود ۷۵ درصد از اندازه آن است. این موضوع باعث می شود تا این گره برای مردان بلند قامت انتخاب مناسب تری باشد، چون از کراوات کوچک تری نسبت به ویندسور استفاده می کند.
به دلیل اندازه کوچک تر گره، نیمه ویندسور نه تنها برای یقه های متوسط پهن خوب هست، بلکه برای یقه های نوک تیز و یقه های دکمه دار نیز مناسب است.

مراحل بستن کراوات با گره نیمه ویندسور
1.    کراوات را روی گردن خود ببندید و آن را طوری تنظیم کنید تا انتهای پهن آن بلندتر از انتهای باریک آن باشد.
2.    انتهای پهن کراوات را از روی انتهای باریک آن عبور دهید.
3.    انتهای پهن را به دور و پشت انتهای باریک بیاورید.
4.    سپس انتهای پهن را به سمت بالا برده و از درون حلقه نزدیک گردن عبور دهید.
5.    انتهای پهن آن را روی قسمت جلویی انتهای باریک آن بپیچانید.
6.    انتهای پهن را از پایین و از داخل حلقه ی گردن بکشید.
7.    انتهای پهن گره را از میان حلقه شکل گرفته در جلو آن بکشید.
8.    در نهایت درحالی که گره را در دست دارید، با کشیدن انتهای پهن کراوات به سمت پایین، وقتی که از ظاهر آن راضی هستید، گره را سفت کنید.
می توانید گره را درحالی که قسمت باریک آن را در دست نگه داشته اید، به سمت بالا ببرید. در آخر، انتهای باریک را از حلقه نگه دارنده عبور داده و در پشت کراوات قرار دهید تا کراوات شما محکم به نظر برسد.
کراوات شما باید بین بالا و نیمه خط کمربندتان قرار گیرد. اگر خیلی کوتاه است، باید دوباره با بالا بردن انتهای باریک، گره زدن را شروع کنید. پوشاک تابستانه. اگر خیلی بلند است، باید دوباره با پایین بردن انتهای باریک، گره زدن را شروع نمایید.
گره نیمه ویندسور، یک گره کلاسیک است که برای هر موقعیت رسمی به کار می آید. یادگیری این گره باید گام بعدی شما بعد از آموختن گره چهار در دست و قبل از یادگیری گره ویندسور کامل باشد.

۱۶ فروردين ۰۰ ، ۱۶:۰۰ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
حراجی تو

هنذزفری - حراجی تو

هندزفری

با توجه به حضورهمیشگی و اساسی هدفون در میان زندگی امروزه ما. اگر نگاهی به تاریخچه پیدایش هدفون داشته باشید. قدمت طولانی هدفون ها قطعا شما را شگفت زده خواهد کرد.

ممکن است هدفون های اولیه نسبت به هدفون های استاندارد امروزی کمی عجیب و غریب به نظر برسند ولی اساس  و پایه فناوری به کار گرفته شده در تمامی آن ها تقریبا مشابه است و بیش از یک قرن است که تقریبا تغییرات آن چنان زیادی نداشته اند.

اکنون نگاهی کوتاه به برخی از نقاط عطف در روند پیدایش این ابزار پر کاربرد در مانیتورینگ. پخش موسیقی . گیمینگ . ورزش و ...می اندازیم.

نخستین هدفون های ساخته شده بیشتر شبیه رادیوهای قابل حمل یا همان (BoomBox) بودند که بر روی شانه کاربر قرار می گرفتند.

تاریخچه پیدایش هدفون به دوران قبل از دهه 1800 برمی گردد. هدفون بلوتوثی .در واقع می توان گفت که اولین هدفون های ساخته شده در آن زمان توسط اپراتورهای تلفن استفاده می شدند. حراج آنلاین . ساختار این هدفون ها به گونه ای بود که دستگاه بر روی شانه ی شخص نصب می گردید اما به خاطر وزن سنگین این هدفون ها (وزنی معادل 10 پوند (4.5 کیلو گرم )) شخص استفاده کننده احساس راحتی نمی کرد.

در واقع اولین هدفون جهان توسط Ezra Gilliland اختراع شد. طاها بیوتی. برد سوئیچ تلفن و زنگ مغناطیسی موجود در این دستگاه به اپراتور این امکان را می داد تا بدون کمک دست ها و در واقع به صورت هندزفری حداقل به صورت کار آمدتری از تلفن استفاده نماید.

گیلی لند رفیق صمیمی توماس ادیسون بود که اولین تلفن خانه را در دهه 1870 میلادی در شهر ایند یانا پولیس تاسیس کرد.

یادگیری سئو

نسخه اولیه ایرپاد (earbuds) توسط یک مهندس فرانسوی ثبت و اختراع شد.

مخترع هندزفری مهندسی فرانسوی به نام ارنست مرکادیر( Ernest Mercadier) در اوایل دهه 1890 یک ست دوتایی از هدفونی که در داخل گوش قرار می گرفت را اختراع و به ثبت رسانید .حراج هندزفری و هدفون .مطابق با حق اختراع ثبت شده . تبلیغات . ارنست مرکادیر مخترع هندزفری باور داشت که به منظور بهبود در روند سیستم گیرنده های تلفنی آن ها باید به اندازه کافی سبک باشند تا کاربر حمل آسان و راحتی را در هنگام استفاده از آن تجربه کند. در نهایت پس از انجام آزمایش های جدی و فراوان ارنست مرکادیر موفق به ساخت گیرنده های تلفنی مینیاتوری با وزن کمتر از 13.4 اونس (حدودا 50 گرم ) شد.

۱۵ فروردين ۰۰ ، ۱۶:۰۰ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
حراجی تو

هولدر و نگهدارنده گوشی در حراجی تو

هولدر گوشی

هولدر موبایل چیست؟ ، عدم استفاده از موبایل در حین رانندگی و نیاز به استفاده از آن تضادی است که با عنوان هولدر موبایل چیست؟ به آن می‌پردازیم. حراج آنلاین .همانطور که می‌دانید فناوری با زندگی ما عجین شده است طوری که اکنون تصور می‌شود که حتی یک روز نمی‌توانیم از آن‌ها دور باشیم. یکی از این فناوری‌ها تلفن‌های هوشمند است. از آنجایی که استفاده از موبایل هنگام رانندگی خلاف قانون است، در مواقعی مردم مجبور می‌شوند به تماس‌ها پاسخ دهند و برقراری تماس زمانی که تلفن همراه خود را در دست دارید و روی جاده متمرکز شده‌اید سخت می‌شود، اینجاست که هولدر موبایل و پایه نگه‌دارنده گوشی موبایل به شما این مکان را می‌دهد که بتوانید گوشی خود را روی آن نصب کرده و به راحتی تماس را برقرار کنید و نیز دقت لازم برای رانندگی را داشته باشید. همچنین استفاده از هولدر موبایل (Car Holder phone) از وقوع حادثه جلوگیری می‌کند. در این مقاله سعی داریم هولدر موبایل اتومبیل را شرح دهیم، پس با ما همراه باشید.

هرچند استفاده از موبایل برای ارسال پیام یا برقراری تماس هنگام رانندگی کار خوبی نیست، اما گاهی افراد درصورتی که مجبور باشند در هنگام رانندگی از موبایل استفاده می‌کنند. بنابراین برای اصلاح این وضعیت یا نجات رانندگان خودرو از خطر تصادفات ناشی از تلفن‌های همراه، نوآوری هولدر موبایل برای خودروها پدید آمد. این دستگاه پایه‌ی نگهداری موبایل است که در داخل خودرو قرار می‌گیرد و رانندگان را در استفاده از موبایل خود در حالت هندزفری تسهیل می‌کند. درواقع هولدر موبایل در داخل اتومبیل به گونه‌ای طراحی شده است که دستگاه شما را در وضعیت بهینه برای مشاهده ایمن صفحه هنگام رانندگی قرار می‌دهد.

هنگام خرید هولدر یا پایه‌ی نگهدارنده‌ی موبایل اتومبیل، فقط به دنبال ارزانترین گزینه نباشید زیرا این موارد ممکن است کارای و کیفیت خوبی نداشته باشند و در نتیجه ممکن است به گوشی شما آسیب برسانند. ابزارجانبی .همچنین ممکن است برخی از هولدرهای موبایل ارزان قیمت به طور کامل از نظر شکل و اندازه با تلفن شما مطابقت نداشته باشند، که می‌تواند تنظیم آن برای اولین بار مشکل باشد.

هولدر موبایل می‌تواند یک ایده خوبی باشد، چراکه در هنگام رانندگی در استفاده ازمسیریابی GPS، پاسخ به تماس‌های اضطراری و غیره استفاده از آن گزینه‌ی خوبی می‌باشد، البته در ادامه بیشتر به مزیت‌های آن می‌پردازیم. یکی از راه‌هایی محافظت از خود و دیگران از آسیب‌های احتمالی بدلیل در دست گرفتن موبایل حین رانندگی، استفاده از هولدر موبایل می‌باشد. هولدر توتو .درواقع هولدر موبایل اتومبیل به شما امکان می‌دهند تا دستگاه خود را روی داشبورد قرار دهید تا دسترسی آسانی در جایی که چشمان شما از جاده دور نیست، داشته باشید. در این حالت می‌توانید با خیال راحت از طریق مسیریاب GPS خود حرکت کنید و حتی به تماس‌ها خود پاسخ دهید.

اهمیت GPS برای مسیریابی بر کسی پوشیده نیست. با پیگیری GPS به راحتی می‌توانید به مقصد خود برسید، اما برای دانستن مسیرها هنگام رانندگی، اگر گوشی خود را در دست بگیرید، ممکن است خود و دیگران را در معرض خطر قرار دهید. با این حال، داشتن هولدر موبایل می‌تواند کار را بسیار آسان‌تر کند. فقط کافی است GPS را روشن کنید، مختصات را تنظیم کنید، موبایل را در هولدر قرار دهید و به رانندگی ادامه دهید. با این کار، می‌توانید به راحتی و بدون هیچ مشکلی، دستورالعمل‌ها را دنبال کنید.

احتمالا در جریان هستنید که حداقل 90٪ حوادث جاده‌ای به دلیل حواس‌پرتی اتفاق می‌افتد و بیشتر اوقات، علت عدم حواس‌پرتی تلفن همراه است. این امر لازمه‌ی تمرکز زیاد در هنگام رانندگی در جاده است زیرا یک اشتباه کوچک می‌تواند تهدیدی جدی برای زندگی باشد. استفاده از هولدر موبایل تلفن می‌تواند به طور قابل توجهی این مشکل را برطرف کند. کافی است موبایل خود را بر روی هولدر ماشین قرار دهید و به راحتی از رانندگی بدون حواس‌پرتی لذت ببرید. یادگیری سئو. دیگر نیازی به نگه‌داشتن موبایل در یک دست و رانندگی با دست دیگر ندارید چراکه هولدر موبایل به کمک شما می‌آید.

اگر عاشق گوش‌دادن به موسیقی هنگام رانندگی هستید، سرمایه گذاری روی هولدر تلفن یکی از بهترین تصمیم‌های زندگی شماست. شما فقط کافی است تلفن را روی پایه نگهدارنده قرار دهید، آن را با بلوتوث وسیله نقلیه جفت کنید؛ در این صورت می‌توانید فوراً با فشار یک دکمه  موسیقی مورد علاقه‌ی خود را پخش کنید. اگر می‌خواهید تمام مزایای استفاده از هولدر اتومبیل را تجربه کنید، در خرید هولدر موبایل با کیفیت و خوب برای اتومبیل خود سرمایه گذاری کنید.

چه نوع پایه‌ی نگهدارنده‌ای اتومبیل برای شما مناسب است؟ احتمالاً اولین چیزی که آن را درنظر نمی‌گیرید انتخاب مکان مورد نظر برای قراردادن تلفن خود است. طاها بیوتی. هولدرهای شیشه جلو اتومبیل و داشبورد معمولاً رایج ترین گزینه‌ها هستند، اما هولدرهای دریچه‌های هوا (کولر) نیز محبوبیت بیشتری پیدا کرده‌اند. اگر می‌دانید کدام یک را می‌خواهید، آن را از میان گزینه های زیر انتخاب کنید!

هولدر موبایل آهنربایی به شما امکان می‌دهند تلفن خود را به سرعت به آن وصل کرده و از آن جدا کنید، که این کار در زمان و دردسر صرفه جویی می‌شود. به طور کلی، آنها با چسباندن یک پد مغناطیسی کوچک (و قابل جابجایی) در پشت موبایل شما کار می‌کنند.

هولدرهای موبایل تبلت آن‌هایی هستند که به جای تلفن‌های هوشمند برای تبلت‌ها طراحی شده‌اند. در حالی که هولدر صندلی عقب رایج‌ترین مکان برای سازگاری تبلت است،  همچنین می‌توانید نوع‌های دیگری با این قابلیت را پیدا کنید.

خرید نوع هولدر موبایل بسته به نوع گوشی شما می‌تواند متفاوت باشد اما نکته‌ای که باید به آن دقت کنید این است که  به کیفیت ساخت هـولدر مـوبایل توجه زیادی داشتـه باشید، زیرا ایـن وسیله نگـهدارنده گوشی موبایل باارزش شـما است و باید در برابر شرایطـی نظیر افتادن خـودرو در دست اندازها و حـرکات ناگهانـی مقاومت داشته باشد و همه این موارد به کیفیت ساخت آن  بستگی دارد. تبلیغات .همچنین دقت کنید هولدری را انتخاب کنید که دارای قابلیت چرخش ۳۶۰ درجه باشد تا بتوانید گوشی خود را در جهـتی که نیاز دارید بـچرخانید.  حراجی آنلاین .این قـابلیت زمانی که از گوشی موبایل برای مسیریابی GPS و پخش موسیقی استفاده می‌کنید بسیار کاربردی است. در این مقاله سعی شد به طور کلی هولدر موبایل و پایه‌ نگهدارنده گوشی موبایل معرفی شود، امیدوارم برای شما نیز کاربردی باشد. شما نیز می‌توانید نظر خود را در بخش ثبت نظر به اشتراک بگذارید.

۱۴ فروردين ۰۰ ، ۱۶:۰۰ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
حراجی تو

پلی استیشن 3 - حراجی تو

پلی استیشن 3

PlayStation 3 (PS3) یک کنسول بازی ویدیویی خانگی است که توسط Sony Computer Entertainment ساخته شده است. این جانشین PlayStation 2 است و بخشی از کنسول های مارک PlayStation است. اولین بار در 11 نوامبر 2006 در ژاپن ، 17 نوامبر 2006 در آمریکای شمالی و 23 مارس 2007 در اروپا و استرالیا منتشر شد. پلی استیشن 3 به عنوان بخشی از کنسول های نسل هفتم بازی های ویدیویی در درجه اول با Xbox 360 مایکروسافت و Wii نینتندو رقابت می کرد.

این کنسول برای اولین بار در E3 2005 به طور رسمی معرفی شد و در اواخر سال 2006 عرضه شد. این اولین کنسولی بود که از Blu-ray Disc به عنوان ذخیره سازی اصلی خود استفاده می کرد. حراج. این کنسول اولین پلی استیشن بود که از طریق اتصال از راه دور با PlayStation Portable و PlayStation Vita از طریق کنسول دستی قابل کنترل در سرویس های بازی اجتماعی ، از جمله شبکه PlayStation است و همچنین اولین کنسولی که از طریق کنسول دستی قابل کنترل است. در سپتامبر 2009 ، مدل باریک پلی استیشن 3 منتشر شد. دیگر توانایی سخت افزاری برای اجرای بازی های PS2 را فراهم نمی کرد. این سبک تر و نازک تر از نسخه اصلی بود ، و دارای یک آرم و طراحی بازاریابی دوباره طراحی شده ، و همچنین یک تغییر کوچک در شروع کار در نرم افزار بود. حراج کالا . سپس یک نسخه Super Slim در اواخر سال 2012 منتشر شد و کنسول را پالایش و طراحی مجدد کرد.

در طی سالهای اولیه استقبال منفی از سیستم ، به دلیل قیمت بالای آن (599 دلار برای مدل 60 گیگابایتی ، 499 دلار برای مدل 20 گیگابایتی) ، معماری پیچیده پردازنده و نداشتن بازی های با کیفیت ، اما به دلیل Blu- قابلیت های اشعه و "پتانسیل استفاده نشده". با گذشت زمان استقبال مثبت تر می شود. این سیستم شروع کندی در بازار داشت اما به ویژه پس از معرفی مدل Slim موفق به بازیابی شد. جانشین آن ، PlayStation 4 ، بعداً در نوامبر 2013 منتشر شد. در 29 سپتامبر 2015 ، سونی تأیید کرد که فروش PlayStation 3 در نیوزیلند متوقف می شود ، اما این سیستم در بازارهای دیگر همچنان تولید می شود. حمل و نقل واحدهای جدید به اروپا و استرالیا در مارس 2016 و پس از آن آمریکای شمالی به پایان رسید که در اکتبر 2016 به پایان رسید. با ورود به سال 2017 ، ژاپن آخرین سرزمینی بود که واحدهای جدید هنوز در آن تولید می شدند تا 29 مه 2017 ، زمانی که سونی تأیید کرد PlayStation 3 در ژاپن متوقف شده است.

تاریخ

PlayStation 3 در سال 2001 شروع به کار کرد زمانی که کن کوتاراگی ، رئیس وقت Sony Computer Entertainment ، اعلام کرد که سونی ، توشیبا و IBM در توسعه ریز پردازنده Cell همکاری خواهند کرد.  در آن زمان ، Shuhei Yoshida گروهی از برنامه نویسان را در این تیم سخت افزاری هدایت کرد تا ایجاد بازی های نسل بعدی را کشف کنند. در اوایل سال 2005 ، تمرکز در سونی به سمت توسعه عناوین معرفی PS3 تغییر یافت.  سونی در 16 مه 2005 ، در E3 2005 ، PlayStation 3 را رسماً به معرض نمایش عموم گذاشت  به همراه طرح اولیه کنترلر Sixaxis به شکل بومرنگ.  نسخه کاربردی سیستم در آنجا حضور نداشت ،  و نه در نمایشگاه توکیو در سپتامبر 2005 ، اگرچه تظاهرات (مانند Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriot ها ) در هر دو رویداد برگزار شد در مورد کیت های توسعه نرم افزار و سخت افزار رایانه های شخصی قابل مقایسه. تصاویر ویدئویی بر اساس مشخصات پیش بینی شده PlayStation 3 نیز نشان داده شد (به ویژه یک نسخه آزمایشی فنی Final Fantasy VII).

نمونه اولیه نشان داده شده در ماه مه 2005 دارای دو پورت HDMI ، سه پورت اترنت و شش پورت USB بود. [28] با این حال ، هنگامی که سیستم یک سال بعد در E3 2006 دوباره نمایش داده شد ، این موارد به یک پورت HDMI ، یک پورت اترنت و چهار پورت USB ، احتمالاً برای کاهش هزینه ها.  دو پیکربندی سخت افزاری نیز برای این کنسول اعلام شد: یک مدل 20 گیگابایتی و یک مدل 60 گیگابایتی ، به ترتیب 499 دلار آمریکا (499 یورو) و 599 دلار آمریکا (599 یورو). [29] مدل 60 گیگابایتی تنها پیکربندی بود که از درگاه HDMI ، اینترنت Wi-Fi ، کارت خوان های فلش و تریم کرومی با آرم نقره ای بهره می برد. هر دو مدل برای انتشار همزمان در سراسر جهان اعلام شد: 11 نوامبر 2006 ، برای ژاپن و 17 نوامبر 2006 ، برای آمریکای شمالی و اروپا.

در تاریخ 6 سپتامبر 2006 ، سونی اعلام کرد که راه اندازی منطقه PAL PlayStation 3 به دلیل کمبود مواد مورد استفاده در درایو Blu-ray تا مارس 2007 به تأخیر می افتد. در نمایشگاه توکیو در 22 سپتامبر 2006 ، سونی اعلام کرد که دارای یک درگاه HDMI بر روی سیستم 20 گیگابایتی است ، اما یک تریم کروم ، کارت خوان های فلش ، آرم نقره ای و Wi-Fi شامل نمی شود.  همچنین ، قیمت راه اندازی مدل 20 گیگابایتی ژاپن بیش از 20٪ کاهش یافت  و مدل 60 گیگابایتی برای یک طرح قیمت گذاری باز در ژاپن اعلام شد. در طی این رویداد ، سونی 27 بازی قابل پخش PS3 را که از سخت افزار نهایی اجرا می شوند ، نشان داد.

PlayStation 3 اولین بار در ژاپن در 11 نوامبر 2006 ، ساعت 07:00 منتشر شد. طبق رسانه ایجاد ، 81،639 سیستم PS3 ظرف 24 ساعت از زمان معرفی آن در ژاپن فروخته شد. بلافاصله پس از عرضه در ژاپن ، PS3 در 17 نوامبر 2006 در آمریکای شمالی منتشر شد. فروش ویژه. گزارش های مربوط به خشونت ، انتشار PS3 را احاطه کرده است. یک مشتری مورد اصابت گلوله قرار گرفت ، اردوگاهان با حمله اسلحه مورد سرقت قرار گرفتند ، مشتری با شلیک با اسلحه BB در درایو مورد اصابت گلوله قرار گرفت ، و 60 اردوگاه بیش از 10 سیستم جنگیدند.

این کنسول در ابتدا برای انتشار جهانی تا ماه نوامبر در نظر گرفته شده بود ، اما در آغاز ماه سپتامبر انتشار آن در اروپا و بقیه جهان تا مارس به تأخیر افتاد. برخی از شرکت ها با تأخیر در آخرین لحظه ، سپرده هایی را برای پیش خرید گرفته بودند که در آن سونی به مشتریان اطلاع داد که واجد شرایط بازپرداخت کامل هستند یا می توانند پیش سفارش را ادامه دهند. در 24 ژانویه 2007 ، سونی اعلام کرد که فروش پلی استیشن 3 در تاریخ 23 مارس 2007 در اروپا ، استرالیا ، خاورمیانه ، آفریقا و نیوزیلند آغاز خواهد شد. این سیستم در دو روز اول خود حدود 600000 واحد فروخت. در 7 مارس 2007 ، 60 گیگابایت پلی استیشن 3 با قیمت 799 دلار استرالیا در سنگاپور راه اندازی شد. این کنسول در 16 ژوئن 2007 در کره جنوبی به عنوان یک نسخه مجهز به دیسک سخت 80 گیگابایتی و IPTV راه اندازی شد.

مدل باریک

به دنبال گمانه زنی ها درباره کار کردن سونی بر روی یک مدل "باریک" ، سونی رسماً مدل PS3 CECH-2000 را در 18 آگوست 2009 ، در کنفرانس مطبوعاتی Sony Gamescom اعلام کرد. ویژگی های جدید شامل ضریب شکل باریک تر ، کاهش مصرف برق و سیستم خنک کننده ساکت تر است. بررسی کنسول بازی. در سپتامبر 2009 در سرزمین های اصلی منتشر شد. در همان زمان ، یک آرم جدید برای این کنسول معرفی شد تا جایگزین واژه های قبلی "مرد عنکبوتی" شود (به دلیل استفاده از همان فونت آرم های سونی) فیلم های مرد عنکبوتی فعلی) ، با علامت کلیدی جدید "PS3" که باعث ایجاد طراحی علامت کلیدی PlayStation 2 می شود و جای حروف بزرگ PlayStation 3 را می گیرد.

uper مدل باریک

در سپتامبر 2012 در نمایشگاه توکیو ، سونی اعلام کرد که طراحی جدید و باریک PS3 (CECH-4000) قرار است در اواخر سال 2012 به بازار عرضه شود و این نسخه با هارد دیسک 250 گیگابایتی یا 500 گیگابایتی در دسترس خواهد بود. سه نسخه از مدل Super Slim نشان داده شد: یکی با هارد دیسک 500 گیگابایتی ، دیگری با هارد دیسک 250 گیگابایتی که در مناطق PAL موجود نیست و نسخه دیگر با حافظه فلش 12 گیگابایتی که در مناطق PAL موجود است ، و در کانادا فضای ذخیره سازی مدل 12 گیگابایتی با یک هارد دیسک مستقل 250 گیگابایتی قابل ارتقا است. یک پایه عمودی نیز برای مدل آزاد شد. در انگلستان ، مدل 500 گیگابایتی در 28 سپتامبر 2012 منتشر شد. و مدل 12 گیگابایتی در 12 اکتبر 2012 منتشر شد. در ایالات متحده ، PS3 Super Slim ابتدا به عنوان یک کنسول همراه عرضه شد. مدل 250 گیگابایتی همراه با نسخه بهترین بازی سال Uncharted 3: Drake's Deception بود و در 25 سپتامبر 2012 منتشر شد. و مدل 500 گیگابایتی با Assassin's Creed III همراه بود و در تاریخ 30 اکتبر 2012 منتشر شد. در ژاپن ، مدل Super Slim با رنگ سیاه در 4 اکتبر 2012 به بازار عرضه شد. و مدل Super Slim سفید رنگ در 22 نوامبر 2012 منتشر شد. مدل Super Slim 20 درصد کوچکتر و 25 درصد سبک تر از مدل Slim است و از یک پوشش دیسک کشویی دستی به جای پوشش دیسک شکاف دار موتور دار Slim برخوردار است. مدل. مدل Super Slim سفید رنگ در 27 ژانویه 2013 در ایالات متحده به عنوان بخشی از مجموعه بازی های فوری منتشر شد. مدل های رنگی قرمز گارنت و آبی Azurite در تاریخ 28 فوریه 2013 در ژاپن به بازار عرضه شد. نسخه Garnet Red در آمریکای شمالی در تاریخ 12 مارس 2013 به عنوان بخشی از بسته God of War: Ascension با 500 گیگابایت فضای ذخیره سازی و حاوی God of War: Ascension و همچنین God of War Saga منتشر شد. مدل Azurite Blue در تاریخ 8 اکتبر 2013 به عنوان انحصاری GameStop با فضای ذخیره سازی 250 گیگابایت منتشر شد.

بازی ها

PlayStation 3 با 14 عنوان در آمریکای شمالی راه اندازی شد و سه عنوان دیگر قبل از پایان سال 2006 منتشر شد.  پس از هفته اول فروش تایید شد که مقاومت: سقوط انسان از بازیهای Insomniac بازی پر فروش در آمریکای شمالی است. این بازی توسط بسیاری از وب سایت های بازی ویدیویی ، از جمله GameSpot و IGN ، به شدت مورد ستایش قرار گرفت ، هر دو جایزه بهترین بازی سال PlayStation 3 را برای سال 2006 به آن اعطا کردند.  برخی از عناوین پنجره پرتاب را از دست دادند و تا اوایل سال 2007 به تأخیر افتادند ، مانند The Elder Scrolls IV: Oblivion، F.E.A.R. و Sonic the Hedgehog. در زمان پرتاب ژاپن ، بازی Ridge Racer 7 پرفروش ترین بازی بود ، در حالی که Mobile Suit Gundam: Crossfire نیز در فروش خوب ظاهر شد هر دو پیشنهادات Namco Bandai Games بودند. PlayStation 3 با 24 عنوان در اروپا راه اندازی شد ، از جمله عناوین ارائه نشده در آمریکای شمالی و ژاپن ، مانند فرمول یک قهرمانی نسخه ، MotorStorm و Virtua Fighter 5. مقاومت: Fall of Man و MotorStorm موفق ترین عناوین سال 2007 بودند ، و متعاقباً هر دو بازی دنباله هایی به صورت Resistance 2 و MotorStorm: Pacific Rift دریافت کردند.

در E3 2007 ، سونی توانست تعدادی از بازی های ویدیویی آینده خود را برای PlayStation 3 نشان دهد ، از جمله Heavenly Sword، Lair، Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction، Warhawk and Uncharted: Drake's Fortune؛ همه آنها در سه ماهه سوم و چهارم سال 2007 منتشر شدند. همچنین تعدادی از عناوین نمایش داده شده در سالهای 2008 و 2009 به نمایش در آمد. از جمله Killzone Infamous، Gran Turismo 5 Prologue، LittleBigPlanet و SOCOM: تقابل مهر و موم نیروی دریایی ایالات متحده. تعدادی از انحصاری های شخص ثالث نیز نشان داده شد ، از جمله Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriot ها ، در کنار سایر عناوین برجسته شخص ثالث مانند Grand Theft Auto IV ، Call of Duty 4: Modern Warfare ، Assassin's Creed ، Devil May Cry 4 و Resident Evil 5. دو عنوان مهم دیگر برای پلی استیشن 3 ، Final Fantasy XIII و Final Fantasy Versus XIII ، در TGS 2007 به منظور دلجویی از بازار ژاپن به نمایش درآمد.

سونی از همان زمان محدوده بودجه خود را در عناوین PlayStation 3 راه اندازی کرده است ، که به عنوان بزرگترین محدوده بازدیدها در آمریکای شمالی ،  محدوده پلاتین در اروپا و استرالیا و بهترین محدوده در ژاپن شناخته می شود. از جمله عناوین موجود در محدوده بودجه می توان به مقاومت: Fall of Man ، MotorStorm ، Uncharted: Drake's Fortune ، Rainbow Six: Vegas ، Call of Duty 3 ، Assassin's Creed و Ninja Gaiden Sigma اشاره کرد. از اکتبر 2009 Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots، Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction، Devil May Cry Army of Two، Battlefield: Bad Company و Midnight Club: لس آنجلس نیز به این لیست پیوسته اند.

تا 31 مارس 2012 ، 595 میلیون بازی برای PlayStation 3 فروخته شده است. از بهترین بازی های PS3 می توان به Grand Theft Auto V ، Gran Turismo 5 ، The Last of Us ، Uncharted 3: Drake's Deception و Uncharted 2: Among Thieves اشاره کرد.

آخرین بازی منتشر شده در پلی استیشن 3 Shakedown: Hawaii در تاریخ 20 آگوست 2020 بود.

استریوسکوپی سه بعدی

در دسامبر 2008 ، CTO بازی Blitz Games اعلام کرد که با استفاده از فناوری خاص خود ، بازی 3D و مشاهده فیلم بصورت استریوسکوپی را برای Xbox 360 و PlayStation 3 به ارمغان می آورد. این اولین بار در PS3 با استفاده از فناوری خود Sony در ژانویه 2009 در نمایشگاه الکترونیک مصرفی به صورت عمومی نشان داده شد. به روزنامه نگاران Wipeout HD و Gran Turismo 5 Prologue به صورت سه بعدی به عنوان نمایشی از نحوه کارکرد این فناوری در صورت اجرای در آینده نشان داده شد. به روزرسانی نرم افزار 3.30 به طور رسمی عناوین PS3 را به صورت سه بعدی پخش می کند که برای استفاده از آنها نیاز به نمایشگر سازگار است. به روزرسانی نرم افزار 3.50 سیستم آن را برای فیلمهای سه بعدی آماده کرده است. در حالی که خود بازی برای استفاده از فناوری 3D باید برنامه ریزی شده باشد ، ممکن است عناوین وصله داده شوند تا عملکرد را به صورت عقب مانده اضافه کنند. عناوین با چنین وصله هایی شامل Wipeout HD ، Pain و Super Stardust HD هستند.

سخت افزار

پلی استیشن 3 اولین کنسولی بود که دارای پورت HDMI بود.

PlayStation 3 در سمت چپ خود محدب است ، و آرم PlayStation به صورت عمودی ، در حالت عمودی قرار دارد (قسمت بالایی هنگام افقی محدب است) و دارای رنگ مشکی براق است. طراح PlayStation ، Teiyu Goto اظهار داشت که آرم الهام گرفته از قلم Spider-Man "یکی از اولین عناصری بود که رئیس جمهور SCEI کن کوتاراگی در مورد آن تصمیم گرفت و این آرم ممکن است نیروی محرک شکل PS3 باشد".

در 22 مارس 2007 ، SCE و دانشگاه استنفورد نرم افزار Folding @ home را برای PlayStation 3 منتشر کردند. این برنامه به دارندگان PS3 این امکان را می دهد تا قدرت محاسبات کنسول های خود را برای کمک به مطالعه روند تاشو پروتئین برای تحقیقات بیماری به آنها بدهند.

در ابر رایانه استفاده کنید

از سخت افزار PS3 همچنین برای ساخت ابر رایانه برای محاسبات با کارایی بالا استفاده شده است. Fixstars Solutions نسخه ای از Yellow Dog Linux را برای PlayStation 3 به فروش می رساند (که در اصل توسط Terra Soft Solutions فروخته می شد). RapidMind یک بسته برنامه نویسی روان برای PS3 تولید کرد  ، اما اینتل در سال 2009 خریداری کرد. همچنین ، در تاریخ 3 ژانویه 2007 ، دکتر فرانک مولر ، دانشیار علوم کامپیوتر در NCSU ، 8 PS3 را جمع کرد. مولر اظهار داشت که 256 مگابایت رم سیستم برای این برنامه خاص محدودیت دارد و در تلاش است تا RAM بیشتری را به کار بیندازد. این نرم افزار شامل: Fedora Core 5 Linux ppc64، MPICHOpenMP v 2.5، GNU Compiler Collection و CellSDK 1.1. طاها بیوتی . به عنوان یک گزینه مقرون به صرفه تر برای ابررایانه های معمولی ، ارتش ایالات متحده مجموعه های PS3 را برای اهداف تحقیقاتی خریداری کرده است. از واحدهای خرده فروشی PS3 Slim نمی توان برای ابر رایانه استفاده کرد ، زیرا PS3 Slim توانایی راه اندازی در سیستم عامل شخص ثالث را ندارد.

در دسامبر 2008 ، گروهی از هکرها از کلاستر 200 رایانه PlayStation 3 برای شکستن احراز هویت SSL استفاده کردند.

در نوامبر 2010 ، آزمایشگاه تحقیقات نیروی هوایی (AFRL) با اتصال 1760 PS3 سونی که شامل 168 واحد پردازش گرافیکی جداگانه و 84 سرور هماهنگ کننده در یک آرایه موازی با توانایی انجام 500 تریلیون عملیات شناور در ثانیه (500 TFLOPS) ، یک ابر رایانه قدرتمند ایجاد کرد. ). [91] همانطور که ساخته شده است ، خوشه کندور سی و سومین ابررایانه بزرگ جهان است و برای تجزیه و تحلیل تصاویر ماهواره ای با کیفیت بالا استفاده می شود.

مشخصات فنی

PlayStation 3 دارای یک درایو دیسک Blu-ray 2 سرعته دارای اسلات برای بازی ها ، فیلم های Blu-ray ، DVD و CD است.  این نسخه در ابتدا با درایوهای سخت 20 و 60 گیگابایتی در دسترس بود (مدل 20 گیگابایتی در مناطق PAL موجود نبود)  اما اندازه های مختلف تا 500 گیگابایت  از آن زمان در دسترس قرار گرفته است (نگاه کنید به : مقایسه مدل). تبلیغات . همه مدل های PS3 دارای هارددیسک های 2.5 اینچی SATA هستند که توسط کاربر قابل ارتقا هستند.

PlayStation 3 از پردازنده کوچک سلول ، طراحی شده توسط سونی ، توشیبا و IBM ، به عنوان پردازنده خود استفاده می کند که از یک "پردازشگر قدرت" (PPE) مبتنی بر PowerPC 3.2 گیگاهرتز و هشت عنصر پردازش هم افزا (SPE) ساخته شده است. برای افزایش بازده و کاهش هزینه ها ، تراشه دارای 8 SPE است. پس از ساخت ، هر تراشه آزمایش شده و SPE معیوب با استفاده از اصلاح لیزر قطع می شود و 7 SPE باقی می ماند. این بدان معنی است که در غیر این صورت می توان از پردازنده های دور انداخته شده ، هزینه ها و اتلاف ها را کاهش داد. فقط شش مورد از هفت SPE در دسترس توسعه دهندگان است زیرا SPE هفتم توسط سیستم عامل کنسول محفوظ است. یادگیری سئو.پردازش گرافیک توسط Nvidia RSX "Reality Synthesizer" انجام می شود که می تواند از 480i / 576i SD تا 1080p HD وضوح تولید کند.  PlayStation 3 دارای 256 مگابایت حافظه اصلی XDR DRAM و 256 مگابایت حافظه ویدیویی GDDR3 برای RSX است.

این سیستم دارای بلوتوث 2.0 (با پشتیبانی از حداکثر هفت دستگاه بلوتوث ) ، گیگابیت اترنت ، USB 2.0 و HDMI 1.4 [یادداشت 1] داخلی است. شبکه Wi-Fi نیز در همه مدل ها به جز 20 گیگابایت ساخته شده است. ، در حالی که یک کارت خوان فلش (سازگار با Memory Stick ، ​​SD / MMC و CompactFlash / Microdrive media) در مدل های 60 گیگابایتی و CECHExx 80 گیگابایتی داخلی تعبیه شده است.

مدل ها

PlayStation 3 در مدل های مختلفی تولید شده است: اصلی ، Slim و Super Slim. مدل های پی در پی ویژگی های مختلفی را اضافه یا حذف کرده اند ، قیمت خرید اولیه و وزن کنسول را کاهش داده و ظرفیت ذخیره سازی را افزایش داده اند (به استثنا موارد).

کنترل کننده ها و لوازم جانبی

کنترلر DualShock 3 در دست است

لوازم جانبی زیادی برای این کنسول ساخته شده است. این لوازم جانبی شامل کنترل کننده های بی سیم Sixaxis و DualShock 3 ، Logitech Driving Force GT ، کنترلر دقیق بی سیم Logitech ، BD Remote ، دوربین PlayStation Eye و لوازم جانبی ضبط ویدئو دیجیتال تیونر PlayTV DVB-T است.

در کنفرانس مطبوعاتی سونی E3 در سال 2006 ، کنترل کننده استاندارد بی سیم Sixaxis در آن زمان اعلام شد. این کنترلر بر اساس همان طراحی اساسی بود که کنترلر DualShock 2 پلی استیشن 2 داشت اما بی سیم بود ، فاقد قابلیت ارتعاش بود ، دارای شتاب سنج داخلی بود (که می توانست حرکت را در سه محور جهت دار و سه محور چرخشی تشخیص دهد ؛ در کل شش ، از این رو نام Sixaxis) و چند اصلاح زیبایی داشته است.

سونی در کنفرانس مطبوعاتی خود در نمایشگاه توکیو 2007 ، اعلام کرد DualShock 3 (با نام تجاری DUALSHOCK 3) ، یک کنترل کننده PlayStation 3 با همان عملکرد و طراحی Sixaxis ، اما دارای قابلیت ارتعاش. حساب های عملی نشان می دهد که کنترلر به طور قابل توجهی سنگین تر از کنترل کننده استاندارد Sixaxis است و قادر به ایجاد لرزش در قیاس با DualShock 2 است. در ژاپن در 11 نوامبر 2007 ؛ در آمریکای شمالی در 5 آوریل 2008 ؛ در استرالیا در 24 آوریل 2008 ؛ در نیوزیلند در 9 مه 2008 در سرزمین اصلی اروپا در 2 ژوئیه 2008 ،  و در انگلستان و ایرلند در 4 ژوئیه 2008.

در جریان نمایشگاه E3 2009 ، سونی از برنامه های خود برای رونمایی از یک کنترل کننده حرکتی بعداً رونمایی کرد که بعداً PlayStation Move در GDC 2010 نامگذاری شد. 19 سپتامبر 2010 ، در آمریکای شمالی و 21 اکتبر 2010 ، در ژاپن.

در 13 اکتبر 2010 ، سونی سیستم رسمی صدای فراگیر را برای PS3 از طریق کانال رسمی PlayStation YouTube اعلام کرد.

PlayStation 3 همچنین می تواند از کنترل کننده DualShock 4 در ابتدا از طریق کابل USB استفاده کند ، اما Firmware update 4.60 اتصال بی سیم را فعال می کند.

آماری در مورد قابلیت اطمینان

برخی از سیستم های اصلی PS3 "چربی" چراغ زردی را نشان می دهند که نشان دهنده خرابی غیر خاص است.

طبق گفته Ars Technica ، تعداد کنسول های PlayStation 3 که خرابی را تجربه کرده اند در حد معمول خرابی در صنعت الکترونیک مصرفی است ؛  مطالعه 2009 توسط SquareTrade ، ارائه دهنده ضمانت ، دو سال خرابی 10 را نشان داد ٪ برای PlayStation 3s.

در سپتامبر 2009 ، برنامه تلویزیونی واچ داگ بی بی سی گزارشی را در این زمینه پخش کرد و آن را "چراغ زرد مرگ" (YLOD) خواند. در میان کنسول هایی که خرابی را تجربه کردند ، آنها دریافتند که این اتفاق معمولاً 18 تا 24 ماه پس از خرید رخ می دهد ، در حالی که ضمانت نامه استاندارد سونی یک سال پس از خرید را شامل می شود. پس از این دوره زمانی ، دارندگان PlayStation 3 می توانند برای یک کنسول بازسازی شده مبلغی ثابت به Sony پرداخت کنند.

سونی ادعا کرد طبق آمار کنسول های برگشتی ، تقریباً 0.5٪ کنسول ها نشان دهنده YLOD بوده اند. در پاسخ به گزارش تلویزیونی ، سونی سندی را منتشر کرد که در آن از صحت و نتیجه گیری برنامه انتقاد شده است. به طور خاص این که این گسل ها شواهدی از نقص در تولید بود. این سند همچنین شکایت داشت که گزارش از نظر لحن نامناسب بوده و ممکن است به نام تجاری سونی آسیب برساند.

نرم افزار

سیستم نرم افزار

سونی توانایی به روزرسانی سیستم عامل ، که به آن نرم افزار سیستم گفته می شود ، را در نظر گرفته است. به روزرسانی ها از چند طریق قابل دستیابی هستند:

اگر PlayStation 3 به اینترنت متصل باشد ، ممکن است به روزرسانی ها مستقیماً از شبکه PlayStation به PlayStation 3 بارگیری و سپس نصب شوند. هر زمان که کنسول راه اندازی می شود ، سیستم های دارای اینترنت فعال به طور خودکار آنلاین را از نظر بروزرسانی نرم افزار بررسی می کنند.

با استفاده از رایانه شخصی خارجی ، کاربر می تواند به روزرسانی را از وب سایت رسمی PlayStation بارگیری کند ، آن را به رسانه ذخیره سازی قابل حمل منتقل کرده و روی سیستم نصب کند.

برخی از دیسک های بازی با به روزرسانی نرم افزار سیستم روی دیسک ارائه می شوند. این ممکن است به این دلیل باشد که بازی برای اجرای خود نیاز به به روزرسانی دارد. در این صورت ، ممکن است نرم افزار از دیسک نصب شود.

PlayStation 3 اصلی همچنین شامل قابلیت نصب سیستم عامل های دیگر ، مانند لینوکس بود. این مورد در مدل های باریک جدید وجود نداشت و با انتشار به روزرسانی سیستم عامل 3.21 در آوریل 2010 از همه کنسول های PlayStation 3 قدیمی حذف شد. این قابلیت اکنون فقط در اختیار کاربران کنسول های اصلی است که ترجیح می دهند نرم افزار سیستم خود را فراتر از نسخه به روز نکنند 3.15 یا کسانی که نسخه های شخص ثالث ، اصلاح شده و غیررسمی سیستم عامل را نصب کرده اند.

رابط کاربر گرافیکی3

نسخه استاندارد PlayStation 3 XrossMediaBar (با تلفظ "Cross Media Bar" و به اختصار XMB) شامل 9 دسته گزینه است. اینها عبارتند از: کاربران ، تنظیمات ، عکس ، موسیقی ، ویدئو ، خدمات تلویزیون / ویدیو ، بازی ، شبکه ، شبکه پلی استیشن و دوستان (مشابه نوار رسانه قابل حمل PlayStation). دسته خدمات تلویزیون / ویدیو برای خدماتی مانند Netflix و / یا اگر PlayTV یا torne نصب شده باشد ؛ اولین دسته در این بخش "کانال های من" است که به کاربران امکان می دهد خدمات مختلف پخش جریانی از جمله خدمات پخش جریانی خود سونی Crackle و PlayStation Vue را بارگیری کنند. به طور پیش فرض ، هنگام راه اندازی سیستم ، بخش What's New of PlayStation Network نمایش داده می شود. PS3 شامل توانایی ذخیره پروفایل های مختلف کاربر اصلی و ثانویه ، مدیریت و کاوش عکس ها با یا بدون نمایش اسلاید موسیقی ، پخش موسیقی و کپی کردن آهنگ های صوتی صوتی در یک دستگاه ذخیره داده متصل ، پخش فیلم و فایل های ویدیویی از درایو دیسک سخت ، یک دیسک نوری (Blu-ray Disc یا DVD-Video) یا یک حافظه انبوه USB یا کارت فلش اختیاری ، سازگاری برای صفحه کلید و ماوس USB و یک مرورگر وب که از عملکرد بارگیری پرونده سازگار پشتیبانی می کند. علاوه بر این ، اگر یک سرور رسانه سازگار یا سرور DLNA در شبکه محلی شناسایی شود ، رسانه UPnP در دسته های صوتی / تصویری / عکس مربوطه ظاهر می شود. منوی Friends امکان ارسال نامه با شکلک و ویژگی های تصویر پیوست شده و گپ ویدیویی را فراهم می کند که به یک وب کم اختیاری PlayStation Eye یا EyeToy نیاز دارد. منوی Network امکان خرید آنلاین از طریق فروشگاه PlayStation و اتصال به PlayStation Portable از طریق Remote Play را فراهم می کند.

مدیریت حقوق دیجیتال

کنسول PlayStation 3 از انواع خاصی از داده ها محافظت می کند و از مدیریت حقوق دیجیتال برای محدود کردن استفاده از داده ها استفاده می کند. بازی ها و محتوای خریداری شده از فروشگاه شبکه پلی استیشن توسط مدیریت حقوق دیجیتال شبکه (NDRM) PlayStation اداره می شود. NDRM به کاربران امکان می دهد تا از حداکثر 2 مورد مختلف PlayStation 3 که با استفاده از شناسه شبکه PlayStation کاربر فعال شده اند ، به داده ها دسترسی داشته باشند. PlayStation 3 همچنین انتقال فیلم های محافظت شده با کپی را که از فروشگاه خود به سایر دستگاه ها بارگیری می شود ، محدود می کند و اظهار می دارد که پس از انجام نسخه پشتیبان تهیه نسخه پشتیبان تهیه شده از قبیل بارگیری فیلم جدید با محافظت از کپی ، فیلم های محافظت شده "به درستی بازیابی نمی شوند".

منبع : ویکی پدیا

۲۸ اسفند ۹۹ ، ۱۴:۰۰ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
حراجی تو

پلی استیشن دو - حراجی تو

پلی استیشن دو

PlayStation 2 (PS2) یک کنسول بازی ویدیویی خانگی است که توسط Sony Computer Entertainment تولید و به بازار عرضه شده است. حراجی. این اولین بار در ژاپن در 4 مارس 2000 ، در آمریکای شمالی در 26 اکتبر 2000 ، در اروپا در 24 نوامبر 2000 و استرالیا در 24 نوامبر 2000 منتشر شد. این جانشین نسخه اصلی PlayStation و همچنین قسط دوم در لیست کنسول PlayStation. این کنسول که نسل ششم است ، با Dreamcast سگا ، GameCube نینتندو و Xbox اصلی مایکروسافت رقابت می کند.

PS2 که در سال 1999 اعلام شد ، برای کنترلر قبلی خود DualShock و همچنین بازی هایش سازگاری با گذشته را ارائه می دهد. PS2 با فروش بیش از 155 میلیون دستگاه در سراسر جهان ، پرفروش ترین کنسول بازی ویدیویی در تمام دوران ها است. حراج کالا.بیش از 3800 عنوان بازی با فروش بیش از 1.5 میلیارد نسخه برای PS2 منتشر شده است. سونی بعداً در سال 2004 چندین نسخه کوچکتر و سبک تر از کنسول معروف به مدلهای Slimline تولید کرد.

PS2 حتی با انتشار جانشین خود ، پلی استیشن 3 ، تا نسل هفتم نیز محبوبیت خوبی داشت و تولید آن تا سال 2013 ادامه داشت ، که سرانجام سونی اعلام کرد پس از بیش از دوازده سال تولید قطع شده است - یکی از طولانی ترین عمرها یک کنسول بازی ویدیویی. علی رغم اعلامیه ، تولیدات جدید کنسول تا پایان سال 2013 همچنان ادامه داشت ، از جمله Final Fantasy XI: Seekers of Adoulin برای ژاپن ، FIFA 14 برای آمریکای شمالی ، و Pro Evolution Soccer 2014 برای اروپا. خدمات تعمیرات این سیستم در ژاپن در 7 سپتامبر 2018 پایان یافت.

تاریخ

اگرچه سونی جزئیات مربوط به توسعه PlayStation 2 را مخفی نگه داشته است ، کار با این کنسول تقریباً از زمان انتشار نسخه اصلی PlayStation (اواخر سال 1994) آغاز شده است. خودی ها اظهار داشتند که این برنامه در سواحل غربی ایالات متحده توسط اعضای سابق نرم افزار Argonaut ساخته شده است. تا سال 1997 این خبر به مطبوعات رسیده بود که این کنسول با PlayStation اصلی ، دی وی دی پلیر داخلی و اتصال به اینترنت سازگار است. سونی پلی استیشن 2 (PS2) را در تاریخ 1 مارس 1999 اعلام کرد. این کنسول بازی ویدیویی به عنوان رقیبی برای Sega's Dreamcast قرار گرفت ، اولین کنسول نسل ششم منتشر شده ، اگرچه در نهایت رقبای اصلی PS2 نینتندو GameCube و مایکروسافت بودند. Xbox.  Dreamcast خود در اواخر همان سال با موفقیت بیش از 500000 واحد در دو هفته در آمریکای شمالی راه اندازی شد.

اندکی پس از راه اندازی Dreamcast در آمریکای شمالی ، سونی از PlayStation 2 در نمایشگاه بازی توکیو در 20 سپتامبر 1999 رونمایی کرد. سونی از بازی های آینده PlayStation 2 شامل Gran Turismo 2000 (بعداً با نام Gran Turismo 3: A-Spec) و Tekken Tag Tournament - نسخه های نمایشی کاملاً قابل پخش نشان داد - که توانایی ها و قدرت گرافیکی کنسول را نشان می داد.

PS2 در مارس 2000 در ژاپن ، اکتبر در آمریکای شمالی و نوامبر در اروپا راه اندازی شد. فروش کنسول ، بازی ها و لوازم جانبی در روز اول 250 میلیون دلار به دست آورد ، و این 97 میلیون دلار در روز اول Dreamcast بود.  مستقیماً پس از انتشار ، یافتن واحدهای PS2 در قفسه های خرده فروشی به دلیل تأخیرهای تولید دشوار بود. گزینه دیگر خرید آنلاین کنسول از طریق وب سایت های حراج مانند eBay بود ، جایی که مردم بیش از هزار دلار برای کنسول پرداخت می کردند. PS2 در ابتدا بر اساس قدرت نام تجاری PlayStation و سازگاری با عقب بودن کنسول ، فروش خوبی داشت و یک روز پس از عرضه تا 5 مارس 2000 بیش از 980،000 دستگاه در ژاپن فروخت. این به PS2 این امکان را می داد تا از پایه بزرگ نصب شده توسط PlayStation استفاده کند - یکی دیگر از نقاط مهم فروش این رقابت. تبلیغات . بعداً ، سونی کیت های توسعه جدیدی را برای توسعه دهندگان بازی و واحدهای PS2 بیشتری را برای مصرف کنندگان اضافه کرد. قابلیت داخلی PS2 همچنین مخاطبان خود را فراتر از گیمر گسترش داد  ، زیرا قیمت گذاری اولین نسخه آن یک یا کمتر از یک دستگاه پخش دی وی دی مستقل بود. این امر باعث شد این کنسول کم هزینه وارد بازار نمایش خانگی شود.

موفقیت PS2 در پایان سال 2000 باعث ایجاد مشکلات سگا از نظر مالی و رقابتی شد و سگا اعلام کرد که Dreamcast در مارس 2001 ، فقط 18 ماه پس از عرضه موفقیت آمیز Western ، متوقف شد. علیرغم اینکه Dreamcast هنوز از سال 2001 پشتیبانی می کرد ، PS2 بیش از 6 ماه تنها کنسول نسل ششم باقی مانده بود قبل از اینکه با رقبای جدید خود روبرو شود: GameCube نینتندو و Xbox مایکروسافت. بسیاری از تحلیلگران پیش بینی یک تقابل نزدیک سه طرفه در میان این سه کنسول را داشتند. ایکس باکس قدرتمندترین سخت افزار را داشت ، در حالی که GameCube کم هزینه ترین کنسول بود و نینتندو برای تشویق توسعه دهندگان شخص ثالث سیاست خود را تغییر داد. یادگیری سئو.در حالی که پلی استیشن 2 از نظر تئوری ضعیف ترین مشخصات از این سه مورد را داشت ، اما به دلیل پایه نصب شده به علاوه تعهد قوی در زمینه توسعه دهنده و همچنین یک دی وی دی پلیر داخلی (در Xbox به آداپتور احتیاج داشت ، در حالی که GameCube کاملاً پشتیبانی نمی کرد) دارای شروع کار بود. ). در حالی که ترکیب اولیه بازی های پلی استیشن 2 متوسط ​​قلمداد می شد ، اما در فصل تعطیلات سال 2001 با انتشار چندین بازی پرفروش که روند فروش PS2 را حفظ کرده و رقبای جدیدتر خود را حفظ می کردند ، این تغییر کرد. سونی همچنین با ایمن سازی موقت انحصاری های پلی استیشن 2 برای بازی های مورد انتظار مانند سری Grand Theft Auto و Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty ، با Xbox مقابله کرد.

سونی قیمت کنسول را در ماه مه 2002 از 299 دلار به 199 دلار در آمریکای شمالی کاهش داد ، و این قیمت همان GameCube و 100 دلار کمتر از Xbox بود. همچنین در همین زمان قصد داشت قیمت را در ژاپن کاهش دهد.  در سال 2003 دو بار قیمت را در ژاپن کاهش داد. در سال 2006 ، سونی پیش بینی انتشار پلی استیشن 3 هزینه کنسول را کاهش داد.

سونی ، برخلاف سگا با Dreamcast ، در ابتدا در چند سال اول تأکید کمی بر بازی آنلاین داشت ، اگرچه با راه اندازی Xbox با قابلیت آنلاین تغییر کرد. همزمان با انتشار Xbox Live ، سونی در اواخر سال 2002 آداپتور شبکه پلی استیشن را با چندین عنوان آنلاین شخص ثالث در کنار آن منتشر کرد ، مانند SOCOM Navy SEALs SOCOM برای نشان دادن پشتیبانی فعال خود از بازی اینترنتی. سونی همچنین تبلیغات شدیدی انجام داد و مدل آنلاین آن از پشتیبانی Electronic Arts (EA) برخوردار بود. EA تا سال 2004 عناوین آنلاین ایکس باکس را ارائه نمی داد. اگرچه سونی و نینتندو هر دو دیر شروع کردند و اگرچه هر دو از یک مدل غیرمتمرکز بازی آنلاین پیروی می کنند که مسئولیت تهیه سرورها به عهده توسعه دهنده است ، اما اقدامات این شرکت باعث شده است که فروش آنلاین یک فروش عمده باشد. نقطه PS2.

در سپتامبر 2004 ، به موقع برای عرضه Grand Theft Auto: San Andreas ، سونی PS2 جدیدتر و باریک تری را رونمایی کرد. در حال آماده سازی برای عرضه مدلهای جدید (SCPH-700xx-9000x) ، سونی ساخت مدلهای قدیمی (SCPH-3000x-500xx) را متوقف کرد تا به کانال توزیع اجازه دهد سهام خود را از واحدها خالی کند. پس از تولید آشکار مسئله - طبق گزارشات سونی تقاضا را دست کم گرفت - باعث ایجاد کندی اولیه در تولید واحد جدید شد که تا حدی ناشی از کمبود بین زمان پاکسازی واحدهای قدیمی و آماده شدن واحدهای جدید بود. این مسئله در انگلیس پیچیده شد که یک تانکر نفتکش روسی در کانال سوئز گیر کرد و مانع مسدود شدن کشتی از چین شد که حامل PS2 به مقصد انگلیس بود. طی یک هفته در ماه نوامبر ، فروش انگلیس بالغ بر 6000 واحد بود - در حالی که چند هفته قبل 70،000 واحد بود. روز قبل از کریسمس در بیش از 1700 فروشگاه در آمریکای شمالی کمبود وجود داشت.

در سال 2010 ، سونی یک تلویزیون با پلی استیشن 2 داخلی را معرفی کرد.

سخت افزاv

این بخش برای تأیید نیاز به نقل قول های اضافی دارد. لطفاً با افزودن نقل قول ها به منابع معتبر به بهبود این مقاله کمک کنید. اطلاعات بدون مرجع ممکن است مشکل ایجاد کرده و پاک شوند. (جولای 2015) (با نحوه و زمان حذف این پیام الگو آشنا شوید)

نرم افزار PlayStation 2 در ابتدا روی DVD-ROM توزیع می شد ، برخی از عناوین در CD-ROM منتشر می شدند. علاوه بر این ، این کنسول می تواند سی دی های صوتی و فیلم های DVD را پخش کند و تقریباً با تمام بازی های اصلی PlayStation سازگار است. خرید کنسول بازیPlayStation 2 همچنین از کارت های حافظه و کنترل کننده های PlayStation پشتیبانی می کند ، اگرچه کارت های حافظه PlayStation اصلی فقط با بازی های اصلی PlayStation کار می کنند و ممکن است کنترل کننده ها از همه عملکردها (مانند دکمه های آنالوگ) برای بازی های PlayStation 2 پشتیبانی نکنند.

ظرفیت کارت حافظه PlayStation 2 استاندارد 8 مگابایت است. انواع مختلفی از کارتهای حافظه تولیدی غیر سونی برای PlayStation 2 موجود است که ظرفیت حافظه بزرگتر از 8 مگابایت استاندارد را فراهم می کند.

این کنسول همچنین دارای 2 پورت USB و 1 پورت IEEE 1394 (Firewire) (فقط SCPH-10000 تا 3900x) است. یک درایو دیسک سخت می تواند در یک مکان گسترش در پشت کنسول نصب شود و برای انجام بازی های خاص ، به ویژه محبوب Final Fantasy XI ، مورد نیاز است. این فقط در مدل های خاص موجود است.

این کنسول از پردازنده مرکزی Emotion Engine استفاده می کند که توسط سونی و توشیبا به صورت سفارشی طراحی شده و براساس معماری MIPS با عملکرد نقطه شناور 6.2 GFLOPS طراحی شده است. GPU نیز به همین ترتیب برای کنسول طراحی شده است و Graphics Synthesizer نامیده می شود ، با پر کردن 2.4 گیگا پیکسل در ثانیه ، قادر به ارائه حداکثر 75 میلیون چند ضلعی در ثانیه است. کالای دیجیتال .هنگام محاسبه ویژگی هایی مانند نور ، نقشه برداری بافت ، هوش مصنوعی و فیزیک بازی ، عملکرد واقعی آن 3 میلیون تا 16 میلیون چند ضلعی در ثانیه است.

تصویری و صوتی

PlayStation 2 ممکن است بطور طبیعی از وضوح تصویری در SDTV و HDTV از 480i به 480p استفاده کند در حالیکه بازیهای دیگر مانند Gran Turismo 4 و Tourist Trophy با استفاده از هر یک از استانداردهای زیر شناخته شده اند که از رزولوشن 1080i بالا  پشتیبانی می کنند: ویدیوی ترکیبی  (480i) ، S-Video [49] (480i) ، RGB [50] (480i / p) ، VGA (فقط برای بازی های پیش رونده اسکن و PS2 Linux فقط) ، ویدئو م componentلفه YPBPR (که نمایش داده می شود اصلی ترین بازی های PlayStation در حالت 240p بومی که اکثر مجموعه های HDTV از آنها پشتیبانی نمی کند و D-Terminal. [54] کابل ها برای همه این انواع سیگنال در دسترس هستند. این کابل ها همچنین از صدای استریو آنالوگ تولید می کنند. علاوه بر این ، یک مدولاتور RF برای اتصال سیستم به تلویزیون های قدیمی برای سیستم در دسترس است.

صدای دیجیتال (S / PDIF) همچنین ممکن است توسط کنسول از طریق رابط TOSLINK آن که صدای 2.0 کانال PCM ، 5.1 و 6.1 کانال را با فرمت های Dolby Digital ، Dolby Digital Surround EX ، DTS و DTS-ES صادر می کند ، تولید شود.

پشتیبانی آنلاین

کاربران PlayStation 2 این امکان را داشتند که با استفاده از شماره گیری یا اتصال باند پهن اینترنت ، بازی های انتخابی را از طریق اینترنت انجام دهند. طاها بیوتی. آداپتور شبکه PlayStation 2 برای مدلهای اصلی مورد نیاز بود ، در حالی که مدلهای باریک شامل پورتهای شبکه روی کنسول بودند. بعداً مایکروسافت به جای داشتن یک سرویس آنلاین یکپارچه و مبتنی بر اشتراک مانند Xbox Live به عنوان رقیب ، مایکروسافت برای کنسول Xbox خود انتخاب کرد ، مسئولیت ناشر بازی با چند نفره آنلاین بر عهده ناشر بازی بود و در سرورهای شخص ثالث اجرا می شد. بسیاری از بازی های پشتیبانی آنلاین به طور انحصاری از دسترسی به اینترنت باند پهن پشتیبانی می کنند.

منبع : ویکی پدیا

۲۷ اسفند ۹۹ ، ۱۴:۰۰ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
حراجی تو

پلی استیشن یک - حراجی تو

پلی استیشن یک

PlayStation (مخفف PS ، معروف به PS1 یا نام رمز PSX) یک کنسول بازی ویدیویی خانگی است که توسط Sony Computer Entertainment تولید و به بازار عرضه شده است. کالای دیجیتال . این اولین بار در 3 دسامبر 1994 در ژاپن ، 9 سپتامبر 1995 در آمریکای شمالی ، 29 سپتامبر 1995 در اروپا و 15 نوامبر 1995 در استرالیا منتشر شد و اولین سری از کنسول های بازی ویدیویی PlayStation بود. پلی استیشن به عنوان کنسول نسل پنجم در درجه اول با نینتندو 64 و سگا کیوان رقابت می کرد.

توسعه این کنسول پس از ناکامی در همکاری با نینتندو برای ایجاد CD-ROM جانبی برای Super Famicom در اوایل دهه 1990 آغاز شد. تولید بازی برای این کنسول بصورت ساده و فراگیر طراحی شده است و پشتیبانی بسیاری از توسعه دهندگان شخص ثالث را فریب می دهد. در ژوئیه سال 2000 ، نسخه باریک و جدیدی به نام PS one منتشر شد که جایگزین کنسول خاکستری اصلی شد و برای جلوگیری از سردرگمی با جانشین خود ، پلی استیشن 2 ، نام مناسب را نام برد.

پلی استیشن خبر از قدرت گرفتن سونی در صنعت بازی های ویدیویی داد. انتشار آن تحسین منتقدان و فروش چشمگیر را به همراه داشت: سرانجام به اولین "سکوی سرگرمی رایانه ای" تبدیل شد که بیش از 100 میلیون واحد را حمل می کرد و این کار را در کمتر از یک دهه انجام داد. حراج عید . استفاده از دیسک های فشرده (CD) توسط پلی استیشن خبر از انتقال صنعت بازی از کارتریج ها می دهد. فروش بازی های پلی استیشن ادامه داشت تا اینکه سونی هم تولید پلی استیشن و هم بازی های آن را در 23 مارس 2006 متوقف کرد - بیش از یازده سال پس از انتشار ، و کمتر از یک سال قبل از شروع پلی استیشن 3. بیش از 7918 بازی برای کنسول در طول عمر خود با فروش تجمعی 962 میلیون دستگاه منتشر شده است.

تاریخ

زمینه

پلی استیشن حاصل ایده کن کوتاراگی ، مدیر سونی بود که یکی از بخشهای مهندسی سخت افزار شرکت را مدیریت می کرد و بعداً "پدر پلی استیشن" لقب گرفت. علاقه کوتاراگی به کار با بازی های ویدئویی ناشی از دیدن بازی های دخترش در کنسول بازی ویدیویی Famicom نینتندو بود. کنسول بازی. آغاز فعالیت پلی استیشن منتشر شده به سال 1988 و با همکاری مشترک بین نینتندو و سونی برمی گردد.  نینتندو قبلاً برای تکمیل کارتریج ها ، در قالب سیستم دیسک رایانه خانوادگی ، فناوری دیسک فلاپی تولید کرده بود و می خواست این استراتژی ذخیره سازی مکمل را برای سیستم سرگرمی Super Nintendo (SNES) ادامه دهد.

کوتاراگی با نمایش چشمگیر توانایی پردازنده ، نینتندو را متقاعد کرد که از پردازنده صدای SPC-700 خود برای استفاده در کنسول SNES استفاده کند. اگرچه کوتاراگی تقریباً توسط سونی اخراج شد زیرا وی در ابتدا بدون اطلاع سونی با نینتندو در کنار آن کار می کرد ،  رئیس جمهور سونی ، نوریو اوگا توانایی موجود در تراشه کوتاراگی را تشخیص داد و تصمیم گرفت او را به عنوان یک محافظ نگه دارد. از آنجا که سونی در حال حاضر برای تولید پردازنده صدای SPC-700 برای SNES قرارداد بسته شده بود ، نینتندو برای تهیه یک افزونه CD-ROM به سونی مراجعه کرد ، با عنوان "Play Station" یا "SNES-CD". [19 ] قراردادی امضا شد و کار آغاز شد.

سونی مشتاق دستیابی به جایگاهی در بازار به سرعت در حال گسترش بازی های ویدیویی بود. سونی که تولید کننده اصلی قالب رایانه خانگی MSX بد سرنوشت بود ، می خواست با استفاده از تجربیات خود در زمینه لوازم الکترونیکی مصرفی ، سخت افزار بازی ویدیویی خود را تولید کند. خرید ارزان.اگرچه توافق اولیه بین نینتندو و سونی برای تولید افزونه CD-ROM بود ، سونی همچنین قصد داشت یک کنسول سازگار با SNES و مارک سونی تولید کند ، اما کنسولی که بیشتر یک سیستم سرگرمی خانگی باشد و هر دو کارتریج SNES را بازی کند. و یک قالب CD جدید به نام "Super Disc" ، که سونی آن را طراحی می کند. بر اساس این توافقنامه ، سونی تنها حقوق بین المللی هر عنوان Super Disc فروخته شده را حفظ خواهد کرد و با وجود موقعیت پیشرو نینتندو در بازار بازی های ویدیویی ، به شرکت کنترل زیادی می دهد.علاوه بر این ، سونی همچنین تنها ذی نفع مجوز مربوط به موسیقی و نرم افزار فیلم است که به عنوان یک برنامه ثانویه با تهاجم دنبال می کرد.

این محصول با نام "Play Station" قرار بود در نمایشگاه الکترونیک مصرفی (CES) در سال 1991 در لاس وگاس معرفی شود. هیروشی یاماوچی ، رئیس نینتندو که پیش از این از اهرم های فزاینده سونی نگران بود ، قرارداد اصلی 1988 را غیرقابل قبول دانست زیرا متوجه شد که توافق قبلی اساساً کنترل کامل سونی را بر روی همه عناوین نوشته شده در قالب CD-ROM SNES به دست می آورد. Yamauchi که می خواست از ساختار مجوزهای موجود نینتندو محافظت کند ، مخفیانه تمام برنامه های پیوست مشترک CD Nintendo – Sony SNES را لغو کرد. یاماوچی همچنین از سونی بی اطلاع بود ، رئیس جمهور نینتندو آمریکا ، مینورو آراکاوا (دامادش) و رئیس هیئت مدیره هوارد لینکلن را به آمستردام فرستاد تا قرارداد مطلوب تری با مجتمع هلندی فیلیپس ، رقیب سونی ، تنظیم کند. این قرارداد به نینتندو امکان کنترل کامل مجوزهای خود در مورد کلیه ماشین های تولید شده فیلیپس را می دهد. همانطور که دیوید شف در کتاب Game Over توضیح داده است ، انجام دو کار در یک زمان بود: نینتندو بازی خود را در نرم افزار برگرداند و سونی را با لطف فریب دهد."

ساعت 9 صبح روز CES ، هوارد لینکلن به جای اعلام همکاری بین سونی و نینتندو ، پا به صحنه گذاشت و علناً فاش کرد که نینتندو اکنون با فیلیپس متحد است و نینتندو قصد داشت همه کارهای قبلی خود و سونی را کنار بگذارد. انجام داده بود.

توسعه

از آنجا که سونی هیچ تجربه ای در زمینه ساخت بازی نداشت ، این شرکت به توسعه دهندگان بازی های شخص ثالث روی آورد. کنسول هایی مانند Atari Jaguar و 3DO که به تازگی عرضه شده اند ، به دلیل عدم پشتیبانی از توسعه دهنده ، فروش قابل توجهی را متحمل شده اند و همین امر باعث شده تا سونی تلاش خود را برای جلب حمایت از توسعه دهندگان باهوش ، دو برابر کند. با حمایت اولیه Namco ، Konami و Williams Entertainment و همچنین 250 تیم توسعه دهنده دیگر فقط در ژاپن ، این شرکت راه اندازی بازی های جدید و تأثیرگذار مانند Ridge Racer و Mortal Kombat 3 را تضمین کرد.

علیرغم اطمینان از پشتیبانی استودیوهای مختلف ژاپنی ، سونی تا زمانی که PlayStation را توسعه می دادند هیچ توسعه دهنده ای به طور مستقیم برای آنها کار نمی کرد. این در سال 1993 تغییر یافت ، زمانی که سونی شرکت Liverpudlian Psygnosis (بعداً به SCE Liverpool تغییر نام داد) را به مبلغ 48 میلیون دلار خریداری کرد ، بنابراین اولین تیم توسعه داخلی خود را تأمین کرد. در حالی که خرید در آن زمان بحث برانگیز بود ، این خرید به معنای این بود که سونی می تواند در زمان پخش پلی استیشن در اروپا و آمریکای شمالی ، رپرتوار عنوان عنوان خود را افزایش دهد. Ian Hetherington ، بنیانگذار Psygnosis ، پس از دریافت ساخت اولیه PlayStation ناامید شد و بعداً یادآوری کرد که این کنسول "برای هدف مناسب نبود" تا زمانی که تیمش با آن درگیر شد. هترینگتون اغلب با مدیران سونی بر سر ایده های گسترده تری درگیر می شود. در یک زمان پیشنهاد شد که یک نوع کنسول تلویزیونی تولید شود. در ماه های منتهی به راه اندازی پلی استیشن ، Psygnosis حدود 500 کارمند تمام وقت داشت که روی بازی های مختلف کار می کردند و همچنین در توسعه نرم افزار کمک می کردند.

خرید Psygnosis همچنین نقطه عطف دیگری برای پلی استیشن رقم زد زیرا آنها نقشی حیاتی در ایجاد کیت های توسعه کنسول داشتند. در حالی که سونی ایستگاه های کاری Sony NEWS مبتنی بر MIPS R4000 را برای توسعه PlayStation فراهم کرده بود ، کارمندان Psygnosis از فکر توسعه در این ایستگاه های کاری گران قیمت متنفر بودند و از SN Systems مستقر در Bristol خواستند که یک سیستم توسعه مبتنی بر PC جایگزین ایجاد کند. اندی بوریج و مارتین دی ، دارندگان SN Systems ، تجربه قبلی در تهیه سخت افزار توسعه برای کنسول های دیگر مانند Mega Drive ، Atari ST و SNES داشتند. وقتی Psygnosis مخاطبان SN Systems را با حضور مدیران ژاپنی سونی در CES ژانویه 1994 در لاس وگاس ترتیب داد ، Beveridge و Day نمونه اولیه خود را از کیت توسعه متراکم ارائه دادند که می تواند روی یک رایانه شخصی معمولی با دو تخته توسعه استفاده شود. تحت تأثیر قرار گرفته ، سونی تصمیم گرفت برنامه های خود را برای سیستم توسعه مبتنی بر ایستگاه کاری به نفع SN Systems کنار بگذارد ، بنابراین روش ارزان تر و کارآمدتری برای طراحی نرم افزار تأمین می کند. سفارش بیش از 600 سیستم دنبال شد و این شرکت نرم افزارهای دیگری مانند اسمبلر ، پیوند دهنده و دیباگر را به سونی ارائه داد.

سونی تلاش کرد تا تولید بازی را تا حد ممکن ساده و فراگیر کند - اخلاقی که با رویکرد نسبتاً منزوی رقبا سگا و نینتندو در تضاد باشد. فیل هریسون ، مدیر نماینده وقت Sony Computer Entertainment در اروپا ، معتقد بود که تأکید سونی بر کمک به توسعه دهنده باعث کاهش بیشتر جنبه های وقت گیر توسعه می شود. ستاد SCE در لندن ، کالیفرنیا و توکیو و همچنین تهیه کتابخانه های برنامه نویسی ، تیم های پشتیبانی فنی را در خود جای داده است که در صورت نیاز می توانند از نزدیک با توسعه دهندگان شخص ثالث همکاری کنند. پیتر مولینوکس ، که در آن زمان مالک Bullfrog Productions بود ، رویکرد دست باز Sony را به توسعه دهندگان نرم افزار تحسین کرد و از تصمیم آنها برای استفاده از رایانه های شخصی به عنوان یک پلتفرم توسعه ستایش کرد ، و اظهار داشت که "از نظر آزادی شما از زندان آزاد بود داشته باشند ".

معماری و قابلیت اتصال PlayStation با رایانه های شخصی ، مزیت بسیاری برای توسعه دهندگان نرم افزار است. استفاده از زبان برنامه نویسی C در مراحل اولیه توسعه مفید بود زیرا از سازگاری آینده دستگاه در صورت تصمیم گیری توسعه دهندگان برای اصلاحات سخت افزاری بیشتر در آینده محافظت می کند. سونی از نرم افزار رایگان کامپایلر GNU C ، که به آن GCC نیز می گویند ، برای تضمین زمان کوتاه اشکال زدایی چون قبلاً برای بسیاری از برنامه نویسان آشنا بود ، استفاده کرد. حراج کالای دیجیتال .  با وجود انعطاف پذیری ذاتی ، برخی از توسعه دهندگان به دلیل کمبود RAM کنسول خود را محدود دیدند. هنگام کار بر روی ساخت های بتا پلی استیشن ، Molyneux مشاهده کرد که پردازنده MIPS آن در مقایسه با رایانه های شخصی "کاملاً سرسخت نیست" و گفت که تیم وی دو هفته طول کشید تا کد رایانه خود را به کیت های توسعه پلی استیشن و دیگری منتقل کند دو هفته برای دستیابی به افزایش چهار برابری سرعت. مهندسی از Ocean Software ، یکی از بزرگترین توسعه دهندگان بازی در اروپا در آن زمان ، فکر کرد که اختصاص RAM به دلیل محدودیت 3.5 مگابایتی جنبه چالش برانگیزی دارد. کوتاراگی گفت که اگرچه دو برابر کردن میزان RAM برای پلی استیشن آسان بود ، اما تیم توسعه دهنده برای پایین آوردن هزینه خرده فروشی از این کار خودداری کرد.

کوتاراگی بزرگترین چالش را در ایجاد سیستم متعادل کردن اهداف متضاد عملکرد بالا ، هزینه کم و برنامه ریزی آسان دانست و احساس کرد که او و تیمش در این زمینه موفق هستند.

راه اندازی

سونی پلی استیشن را در ژاپن در 3 دسامبر 1994 ، یک هفته پس از انتشار رقیب خود Sega Saturn ، با قیمت 39800 پوند منتشر کرد. فروش در ژاپن با موفقیت "خیره کننده" با صف های طولانی در مغازه ها آغاز شد. روز اول 100000 واحد فروخت و بعد از شش ماه حضور در بازار دو میلیون واحد فروخت. عمدتا با موفقیت Virtua Fighter تقویت می شود ، زحل در چند هفته اول راه اندازی ابتدا از پلی استیشن پیشی می گرفت. در پایان سال 1994 ، 300،000 واحد PlayStation در ژاپن در مقایسه با 500،000 واحد زحل فروخته شد. پس از مدتی ، یک بازار خاکستری برای PlayStations بوجود آمد که از ژاپن به آمریکای شمالی و اروپا منتقل می شد ، برخی از خریداران چنین کنسول هایی مبالغ زیادی را در محدوده 700 پوند پرداخت می کردند.

"وقتی سپتامبر 1995 فرا رسید و پلی استیشن سونی از دروازه خروشان بیرون آمد ، بلافاصله اوضاع متفاوت از آنچه در اوایل همان سال با زحل آغاز شد ، احساس شد. سگا 100 دلار از زحل را کنار گذاشت تا با قیمت 299 دلار Playstation مطابقت داشته باشد ، اما فروش آن حتی نزدیک هم نبود - پلی استیشن ها با همان سرعتی که می توانستیم آنها را در انبار داشته باشیم از در خارج شدند.

- لی هاچینسون از Ars Technica ، کارمند بابیج در سال 1995 ، به یاد می آورد که چگونه پیش خریدهای PlayStation بسیار بیشتر از فروش کیوان در مغازه اش است.

قبل از انتشار در آمریکای شمالی ، سگا و سونی در 11 مه 1995 کنسول های خود را در اولین نمایشگاه الکترونیکی سرگرمی الکترونیکی (E3) در لس آنجلس ارائه دادند. تام کالینسکه ، مدیر اجرایی Sega of America ، در سخنرانی اصلی خود اعلام کرد که کنسول Saturn آن در قیمت 399 دلار. بلافاصله پس از آن نوبت سونی رسید: اولاف اولافسون ، رئیس Sony Computer Entertainment America (SCEA) ، استیو ریس ، رئیس توسعه ، را به مرحله کنفرانس احضار کرد ، که گفت "299 دلار" و با تشویق حضار مخاطبان را ترک کرد. توجه به کنفرانس سونی با ظاهر غافلگیرکننده مایکل جکسون و ویترین بازیهای مورد انتظار کنسول بیشتر تقویت شد: Wipeout ، Ridge Racer و علاوه بر این ، سونی اعلام کرد که هیچ بازی بسته ای با کنسول همانطور که قبلا انتظار می رفت وجود نخواهد داشت.

اگرچه کیوان در اوایل ایالات متحده برای دستیابی به برتری نسبت به پلی استیشن آزاد شده بود ، این شگفت انگیز باعث خشم بسیاری از خرده فروشانی شد که به موقع از آنها مطلع نشده بودند و به فروش آسیب رساند. برخی از خرده فروشان مانند KB Toys با انداختن کامل زحل پاسخ دادند.  فروش پلی استیشن در آمریکای شمالی در 9 سپتامبر 1995 با قیمت کمتری 299 دلار آغاز شد. ظرف دو روز پس از عرضه ، PlayStation تعداد بیشتری از Saturn را در پنج ماه اول پس از عرضه غافلگیرانه فروخت ، تقریباً تمام محموله اولیه 100000 دستگاهی پیش فروش شده بود و طبق گزارشات فروشگاه های سراسر کشور کنسول های خود را تمام می کردند. و لوازم جانبی. Ridge Racer که با استقبال خوبی روبرو شد ، به موفقیت اولیه پلی استیشن کمک کرد و برخی منتقدان آن را برتر از همتای بازی Sega Daytona USA دانستند. بیش از 100000 پیش سفارش و 17 بازی در زمان عرضه آن در بازار وجود داشت در مقایسه با شش عنوان پرتاب کیوان.

PlayStation در اروپا در 29 سپتامبر 1995 و در استرالیا در 15 نوامبر 1995 منتشر شد.  در ماه نوامبر ، این محصول در انگلستان با 3 برابر از کیوان پیشی گرفته بود ، جایی که سونی بودجه بازاریابی 20 میلیون پوندی را در فصل کریسمس نسبت به 4 میلیون پوند سگا اختصاص داده بود. سونی با تهیه لیست با صاحبان فروشگاه های مستقل و همچنین زنجیره های برجسته خیابان های بزرگ مانند Comet و Argos ، موفقیت اولیه را در انگلستان پیدا کرده بود. طی سال اول ، پلی استیشن بیش از 20٪ از کل بازار بازی های ویدیویی آمریکا را تأمین کرد.از سپتامبر تا اواخر سال 1995 - فروش کنسول در ایالات متحده به 800000 واحد بالغ می شود و به پلی استیشن برتری بیشتری نسبت به کنسول های نسل پنجم دیگر می دهد ، اگرچه SNES و Mega Drive از نسل چهارم در آن سال از آن پیشی گرفت. در همان زمان ، طبق گفته رئیس SCEA ، نرخ ضمیمه بازی ها و کنسول های فروخته شده چهار به یک بود.  سونی برای تأمین تقاضای روزافزون ، جت های جامبو را اجاره کرد و تولید را در اروپا و آمریکای شمالی افزایش داد. در اواخر سال 1996 ، فروش در اروپا بالغ بر 2.2 میلیون نفر بود که 700 هزار فروش آن در بازار انگلیس بود. تقریباً 400 بازی در حال ساخت برای پلی استیشن بود ، در حالی که تقریباً 200 و 60 بازی به ترتیب برای کیوان و نینتندو 64 ساخته شده اند.

موفقیت در تیراندازی

پشتیبانی پلی استیشن با یک کمپین بازاریابی موفقیت آمیز ، به سونی اجازه داد تا جایگاه اولیه خود را در اروپا و آمریکای شمالی بدست آورد.  در ابتدا ، آمار جمعیتی پلی استیشن به بزرگسالان متمایل بود ، اما پس از اولین افت قیمت ، مخاطبان گسترش یافتند.  در حالی که سگا کیوان برای جوانان 18 تا 34 ساله به بازار عرضه می شد ،  پلی استیشن در ابتدا منحصراً برای نوجوانان به بازار عرضه می شد. مدیران دو شرکت سونی و سگا اظهار داشتند که چون بازیکنان جوان معمولاً به بازیکنان باتجربه تر و قدیمی تر نگاه می کنند ، تبلیغات برای نوجوانان و بزرگسالان نیز باعث جذب آنها می شود. علاوه بر این ، سونی دریافت که بزرگسالان در مقابل تبلیغات با هدف نوجوانان بهترین واکنش را نشان می دهند. لی کلو تصور کرد که افرادی که به بزرگسالی روی می آورند ، هنگام بازی های ویدیویی ، عقب نشینی کرده و "دوباره 17 ساله" می شوند. این کنسول با شعارهای تبلیغاتی به سبک "در دنیای خود زندگی کنید. در ما بازی کنید" و "U R NOT E" (قرمز E) به بازار عرضه شد. کلو فکر کرد که با استناد به چنین اظهارات تحریک آمیز ، گیمرها عکس این عکس العمل را پاسخ می دهند و می گویند "" مزخرف. بگذارید به شما نشان دهم که چقدر آماده هستم. تخفیف ویژه . " با بزرگتر شدن درخواست کنسول ، تلاش های بازاریابی سونی از تمرکز قبلی آنها بر روی بلوغ گسترش یافت. بازیکنان به طور خاص کودکان کوچکتر را نیز هدف قرار دهند.

اندکی پس از انتشار پلی استیشن در اروپا ، سونی مدیر بازاریابی جف گلندنینگ را موظف به ارزیابی خواسته های مخاطبان جدید کرد. گلندنینگ در مورد اعتماد نینتندو و سگا به فعالیت های تلویزیونی تردید داشت ، این نظریه را مطرح کرد که بزرگسالان جوان که از کنسول های نسل چهارم عبور می کنند ، با بازاریابی برای کودکان و نوجوانان احساس غفلت می کنند. Glaendenning با درک نفوذی که در اوایل دهه 1990 کلوپ زیرزمینی و فرهنگ خشن بر جوانان داشت ، به ویژه در انگلستان ، احساس کرد که این فرهنگ به اندازه کافی جریان اصلی پیدا کرده است که به پرورش هویت در حال ظهور پلی استیشن کمک می کند. سونی با دارندگان برجسته کلوپ شبانه مانند وزارت صدا و مروجان جشنواره برای سازماندهی مناطق اختصاصی PlayStation که در آن نمایش بازی های منتخب آزمایش می شود ، همکاری کرد.  استودیوی طراحی گرافیک The Designers Republic مستقر در شفیلد توسط سونی برای تولید مواد تبلیغاتی با هدف مخاطبان شیک پوش و باشگاه گرا قرارداد بسته شد.  به خصوص Wipeout Psygnosis با فرهنگ کلوپ شبانه همراه شد زیرا به طور گسترده در مکان ها برگزار می شد. تا سال 1997 ، 52 کلوپ شبانه در انگلستان وجود داشت که دارای اتاقهای اختصاصی PlayStation بود. گلندنینگ یادآوری می کرد که وی برای سرمایه گذاری در بازاریابی فی البداهه ، سالانه حداقل 100000 پوند با پول ناچیز از صندوق استفاده کرده است.

در سال 1996 ، سونی به دلیل تقاضای زیاد برای بازی های PlayStation ، امکانات تولید CD خود را در ایالات متحده گسترش داد و تولید ماهانه خود را از 4 میلیون دیسک به 6.5 میلیون دیسک افزایش داد.  این ضروری بود زیرا فروش پلی استیشن با دو برابر سرعت فروش کیوان در حال اجرا بود و هنگامی که هر دو قیمت پلی استیشن و زحل در آن سال به 199 دلار کاهش یافت ، برتری آنها به طرز چشمگیری افزایش یافت.  PlayStation همچنین در اروپا نسبت به Saturn در سال 1996 با نسبت مشابه فروش بیشتری داشته است  با جمع آوری 2.2 میلیون کنسول که تا پایان سال در منطقه فروخته شده است.  آمار فروش سخت افزار و نرم افزار PlayStation تنها پس از عرضه نینتندو 64 افزایش یافت.  Tokunaka حدس زد که نینتندو 64 با افزایش آگاهی عمومی از بازار بازی ها از طریق تلاش های بازاریابی اضافی نینتندو ، در واقع به فروش PlayStation کمک کرده است. با وجود این ، پلی استیشن برای رسیدن به سلطه در ژاپن مدت زمان بیشتری طول کشید. رئیس SCE ، Teruhisa Tokunaka گفت که ، حتی پس از نزدیک به دو سال PlayStation و Saturn در بازار حضور داشتند ، رقابت بین آنها هنوز "بسیار نزدیک" بود و هیچ یک از این کنسول ها برای مدت زمان معناداری منجر به فروش نمی شدند.

سخت افزار

مشخصات فنی

پردازنده گرافیکی

پردازنده صدا PlayStation

پردازنده R3000

GPU (نسخه SCPH-9000)

پردازنده صدای سفارشی PlayStation

پردازنده R3000

پردازنده سیگنال دیجیتال

مادربرد SCPH-100

PS One مادربرد

پردازنده سیگنال دیجیتال

مادربرد اولیه SCPH-1000

مادربرد PS One

ریزپردازنده اصلی یک پردازنده 32 بیتی LSI R3000 با سرعت کلاک 33.86 مگاهرتز و 30 مگاپیکسل است. پردازنده بسیار متکی به تراشه VLSI است تا سرعت لازم را برای ارائه گرافیک های سه بعدی پیچیده فراهم کند. تراشه صوتی 16 بیتی سفارشی سونی از منابع ADPCM با حداکثر 24 کانال صدا پشتیبانی می کند و نرخ نمونه برداری تا 44.1 کیلوهرتز و توالی MIDI را ارائه می دهد. این سیستم دارای 2 مگابایت RAM اصلی است که 1 مگابایت اضافی به حافظه ویدیویی اختصاص داده شده است. حداکثر عمق رنگ PlayStation 16.7 میلیون رنگ واقعی است با 32 سطح شفافیت و جداول جستجو برای رنگ نامحدود. خروجی فیلم آن که در ابتدا توسط کابل ورودی و خروجی موازی (و بعداً ورودی و خروجی سریال مورد استفاده برای کابل پیوند پلی استیشن) ارائه می شود ، وضوح تصویر را از 256 × 224 تا 640 × 480 پیکسل نشان می دهد.

PlayStation از یک واحد فشرده سازی فیلم اختصاصی به نام MDEC استفاده می کند که در CPU ادغام شده است و امکان ارائه فیلم کامل را با کیفیت بالاتر از کنسول های دیگر نسل خود فراهم می کند. غیر معمول برای آن زمان ، پلی استیشن فاقد پردازنده گرافیکی 2D اختصاصی است. در عوض ، عناصر 2 بعدی توسط Geometry Transfer Engine (GTE) به صورت چند ضلعی محاسبه می شوند تا بتوانند توسط پردازنده گرافیکی پردازش و روی صفحه نمایش داده شوند. تبلیغات . در حالی که در حال اجرا است ، GPU همچنین می تواند در مجموع 4000 روح و 180،000 چند ضلعی در ثانیه ، علاوه بر 360،000 در هر ثانیه سایه دار ایجاد کند.

سونی آگاه بود که به دلیل وجود CD-R ، استفاده از CD برای توزیع بازی می تواند آنها را در معرض دزدی دریایی قرار دهد. به منظور جلوگیری از کپی غیرقانونی ، فرایند اختصاصی ساخت بازی پلی استیشن ایجاد شد که همراه با یک درایو نوری تقویت شده در مونتاژ Tiger H / E از راه اندازی نسخه های سوخته بازی ها در یک کنسول اصلاح نشده جلوگیری کرد. به طور خاص ، تمام دیسک های اصلی PlayStation شامل بخش کوچکی از بی نظمی های فیزیکی آگاهانه بودند که وانت نوری PlayStation قادر به شناسایی و رمزگشایی بود. کنسول ها بدون "فرکانس تکان دادن" صحیح دیسک های بازی را بازی نمی کنند - از همین سیستم برای رمزگذاری قفل منطقه ای دیسک ها نیز استفاده شد.این بی نظمی ها در حد تحمل CD Red Book بود ، بنابراین محتوای واقعی دیسک های PlayStation همچنان توسط کامپیوتر یا دستگاه دیسک کپی قابل خواندن است ، اما این دستگاه ها نه می توانند خصوصیات فیزیکی لازم برای پخش دیسک کپی شده را تشخیص دهند و هم تکرار کنند.

سونی به اشتباه در تبلیغات ادعا کرد که قسمتهای زیرین منحصر به فرد سیاه دیسکها در محافظت از کپی نقش داشته است. لوازم جانبی .در حقیقت ، پلاستیک مشکی مورد استفاده برای هر لیزر مادون قرمز شفاف بود و خود مانعی برای تکثیر کننده ها یا درایوهای CD رایانه ای نبود ، اگرچه ممکن است این امر به مشتریان در تشخیص نسخه های غیررسمی و اصلی کمک کرده باشد.

مدل ها

مقایسه مدل های SCPH-1001 (پایین) ، SCPH-5001 (وسط) و SCPH-9001 (بالا). در نسخه SCPH-900x شاهد حذف پورت I / O موازی بود در حالی که جک های RCA در نسخه SCPH-500x برداشته شد.

پلی استیشن در طول تولید خود انواع مختلفی را تجربه کرد. از دیدگاه خارجی ، قابل توجه ترین تغییر کاهش تدریجی تعداد اتصالات خارجی از عقب واحد بود. این اوایل با واحدهای اصلی پرتاب ژاپن آغاز شد. SCPH-1000 ، که در 3 دسامبر 1994 منتشر شد ، تنها مدلی بود که دارای پورت S-Video بود که در نسخه بعدی حذف شد. مدل های بعدی شاهد کاهش تعداد درگاه های موازی بودند که نسخه نهایی پلی استیشن فقط یک درگاه سریال را حفظ کرد.

سونی یک بسته توسعه برای توسعه دهندگان آماتور به نام Net Yaroze (به معنی "بیایید با هم این کار را انجام دهیم" در ژاپنی) به بازار عرضه کرد. این در ژوئن 1996 در ژاپن راه اندازی شد ، و به دنبال دسیسه های عمومی ، سال بعد در سایر کشورها منتشر شد. Net Yaroze به علاقه مندان اجازه می داد تا بازی های خود را بسازند و آنها را از طریق یک فروم آنلاین که توسط سونی برگزار می شود بارگذاری کنند.این کنسول فقط برای خرید از طریق یک سرویس سفارش دهنده و با مستندات و نرم افزار لازم برای برنامه ریزی بازی ها و برنامه های PlayStation از طریق کامپایلرهای برنامه نویسی C در دسترس بود.

PS One

در 7 ژوئیه 2000 ، سونی PS One را (که به صورت PS one استایل شده) ،نسخه کوچکتر و دوباره طراحی شده از PlayStation اصلی را منتشر کرد. این کنسول با فروش بیش از سایر کنسول ها - از جمله PlayStation 2 خود سونی - بالاترین فروش کنسول تا پایان سال بود. در سال 2002 ، سونی یک صفحه ال سی دی 5 اینچی (130 میلی متری) برای PS One منتشر کرد که از آن به عنوان "بسته Combo" یاد می شود. همچنین شامل یک آداپتور فندک سیگار اتومبیل بود که به کنسول یک لایه قابلیت حمل اضافی می داد. با شروع محبوبیت پلی استیشن در بازارهای خارج از ژاپن ، تولید LCD "Combo Pack" متوقف شد. در زمان قطع تولید در مارس 2006 ، در مجموع 28.15 میلیون PS یک دستگاه فروخته شده بود.

کنترلر PlayStation در سه تکرار مختلف در طول عمر کنسول منتشر شد. اولین کنترلر به نام کنترل کننده PlayStation در دسامبر 1994 در کنار پلی استیشن عرضه شد. از چهار دکمه جهت دار منفرد (برخلاف D-pad معمولی) ، یک جفت دکمه شانه در دو طرف ، دکمه های Start و Select در مرکز و چهار دکمه صورت متشکل از اشکال هندسی ساده: یک مثلث سبز ، دایره قرمز ، صلیب آبی و یک مربع صورتی (مثلث ، دایره ، صلیب ، مربع).  کنترل کننده PlayStation به جای اینکه حروف یا اعداد مورد استفاده سنتی را بر روی دکمه های خود به تصویر بکشد ، علامت تجاری ایجاد کرد که می تواند به شدت در مارک PlayStation گنجانده شود. Teiyu Goto ، طراح کنترل کننده اصلی PlayStation ، گفت که دایره و ضربدر به ترتیب "بله" و "نه" را نشان می دهند (اگرچه این طرح در نسخه های غربی برعکس شده است). مثلث نماد یک نقطه نظر است و مربع برابر است با یک ورق کاغذ که برای دسترسی به منوها استفاده می شود.  مدلهای کنترلر اصلی PlayStation در اروپا و آمریکای شمالی تقریباً 10٪ بزرگتر از نوع ژاپنی آن است ، به این دلیل که دست متوسط ​​افراد در این مناطق نسبت به افراد ژاپنی بیشتر است.

اولین گیم پد آنالوگ سونی ، جوی استیک آنالوگ PlayStation (که اغلب به اشتباه "Flightstick سونی" نامیده می شود) اولین بار در آوریل 1996 در ژاپن منتشر شد. با دو جوی استیک موازی ، از فناوری پتانسیومتر استفاده می کند که قبلاً در کنسول هایی مانند Vectrex استفاده می شده است. یادگیری سئو . کنترل کننده به جای تکیه بر سوئیچ های هشت جهت باینری ، تغییرات زاویه ای دقیقه را در کل دامنه حرکت تشخیص می دهد. این چوب همچنین دارای یک سوئیچ کلاه دیجیتالی با انگشت شست در جوی استیک مناسب ، مطابق با پد D سنتی است و برای مواردی که حرکات دیجیتالی ساده ضروری است ، استفاده می شود. ظاهراً جوی استیک آنالوگ در ژاپن فروش کمی داشته است ، ظاهراً به دلیل گرانی و اندازه سنگین آن.

محبوبیت روزافزون بازی های سه بعدی سونی را بر آن داشت تا میله های آنالوگ را در طراحی کنترل کننده خود اضافه کند تا کاربران بتوانند در حرکات خود در محیط های سه بعدی مجازی آزادی بیشتری داشته باشند. [129] اولین کنترل کننده رسمی آنالوگ ، Dual Analog Controller ، در یک غرفه شیشه ای کوچک در نمایشگاه پلی استیشن 1996 در ژاپن برای عموم آشکار شد و سرانجام در آوریل 1997 ، همزمان با انتشار عناوین توانمند آنالوگ توسط ژاپن ، منتشر شد. 2 و تیغه بوشیدو.علاوه بر دو میله آنالوگ جدید ، کنترلر Dual Analog دارای یک دکمه "Analog" و LED در زیر دکمه های "Start" و "Select" است که عملکرد آنالوگ را روشن یا خاموش می کند.  این کنترل کننده همچنین از پشتیبانی سر و صدا برخوردار است ، با این حال سونی قبل از انتشار در ایالات متحده تصمیم گرفت که بازخورد لفظی را از تمام تکرارهای خارج از کشور حذف کند. سخنگوی سونی اظهار داشت که این ویژگی به "دلایل تولید" حذف شد ، اگرچه شایعاتی مبنی بر تلاش نینتندو برای جلوگیری از انتشار قانونی کنترلر در خارج از ژاپن به دلیل شباهت ها با کنترلر نینتندو 64 رامبل پاک منتشر شد. با این حال ، سخنگوی نینتندو قاطعانه اقدامات قانونی را انکار کرد و پیشنهاد شد که به دلیل سونی که می خواست قیمت کنترلر را پایین نگه دارد ، بازخورد ارتعاش کاهش یافته است.

در اواخر سال 1997 سونی کنترلر DualShock را معرفی کرد. نام آن از استفاده از دو موتور لرزش (دوتایی) (شوک) ناشی شده است.طاها بیوتی. بر خلاف مدل قبلی ، میله های آنالوگ آن دارای دسته های لاستیکی با بافت ، دسته های بلندتر و دکمه های شانه کمی متفاوت هستند. علاوه بر این ، دو دکمه جدید را که برای کلیک کردن روی چوبهای آنالوگ نگاشت شده اند ، معرفی می کند و دارای بازخورد سر و صدا است که به طور استاندارد در همه نسخه ها موجود است. بعدا DualShock جایگزین مدلهای قبلی خود به عنوان کنترل کننده پیش فرض شد ، همچنین با PlayStation 2 سازگار بود ، زیرا آنها از همان اتصال و پروتکل استفاده می کنند.

منبع : ویکی پدیا

۲۶ اسفند ۹۹ ، ۱۴:۰۰ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
حراجی تو

تاریخچه پلی استیشن - حراجی تو

پلی استیشن

PlayStation (به ژاپنی: ep ، Hepburn: Pureisutēshon ، رسماً مخفف PS) یک مارک بازی ویدیویی ژاپنی است که از پنج کنسول بازی ویدئویی خانگی ، و همچنین یک مرکز رسانه ای ، یک سرویس آنلاین ، یک سری کنترل کننده ، دو دستی و یک دستگاه تشکیل می شود. حراج کنسول بازی. تلفن ، و همچنین چندین مجله. نام تجاری توسط Sony Interactive Entertainment ، یک بخش از Sony تولید شده است. اولین کنسول PlayStation در ژاپن در دسامبر 1994 و سال بعد در سراسر جهان منتشر شد.

کنسول اصلی این سری اولین کنسول از هر نوع بود که بیش از 100 میلیون دستگاه ارسال کرد و این کار را در کمتر از یک دهه انجام داد.جانشین آن ، PlayStation 2 ، در سال 2000 عرضه شد. PlayStation 2 با فروش بیش از 155 میلیون دستگاه در پایان سال 2012 ، پرفروش ترین کنسول خانگی است. کنسول بعدی سونی ، PlayStation 3 ، در سال 2006 عرضه شد و بیش از 87.4 میلیون دستگاه تا مارس 2017 فروخته شد.  کنسول بعدی سونی ، پلی استیشن 4 ، در سال 2013 عرضه شد و در عرض یک روز یک میلیون واحد فروخت و سریعترین کنسول فروش تاریخ شد. آخرین کنسول این مجموعه ، پلی استیشن 5 ، در سال 2020 منتشر شد.

اولین کنسول بازی دستی این سری ، PlayStation Portable یا PSP ، تا نوامبر 2013 در کل 80 میلیون دستگاه در سراسر جهان فروخت. جانشین آن ، PlayStation Vita ، که در ژاپن در دسامبر 2011 و در بیشتر مناطق اصلی در فوریه 2012 راه اندازی شد ، تا ژانویه 2013 بیش از چهار میلیون واحد فروخت. PlayStation TV یک میکرو کنسول است و یک نوع غیر قابل حمل از کنسول دستی دستی PlayStation Vita است. از دیگر سخت افزارهای منتشر شده به عنوان بخشی از سری پلی استیشن می توان به PSX اشاره کرد ، یک ضبط کننده ویدئو دیجیتال که با پلی استیشن و پلی استیشن 2 ادغام شده بود ، هرچند که به دلیل قیمت بالا عمر کوتاهی داشت و هرگز در خارج از ژاپن منتشر نشد و همچنین سونی براویا مجموعه تلویزیونی که دارای یک پلی استیشن 2 یکپارچه است. حراج آنلاین .سری اصلی کنترل کننده های مورد استفاده در سری پلی استیشن DualShock است ، که یک سری از گیم پد لرزش-بازخورد است و تا ژوئن 2008 28 میلیون کنترل کننده فروخته است.

شبکه PlayStation یک سرویس آنلاین با حدود 110 میلیون کاربر ثبت شده (تا ژوئن 2013) و بیش از 103 میلیون کاربر فعال ماهانه است. (از دسامبر 2019) این بازار شامل یک فروشگاه مجازی آنلاین ، فروشگاه PlayStation است که امکان خرید و بارگیری بازی ها و انواع مختلف چندرسانه ای ، یک سرویس آنلاین مبتنی بر اشتراک موسوم به PlayStation Plus و یک سرویس شبکه بازی های اجتماعی به نام PlayStation Home را فراهم می کند. ، که در هنگام تعطیلی در مارس 2015 بیش از 41 میلیون کاربر در سراسر جهان داشت.  PlayStation Mobile (مجموعه PlayStation سابق) یک چارچوب نرم افزاری است که محتوای PlayStation را در دستگاه های تلفن همراه فراهم می کند. نسخه 1.xx از PlayStation Vita ، PlayStation TV و دستگاههای خاصی که سیستم عامل Android را اجرا می کنند پشتیبانی می کند ، در حالی که نسخه 2.00 که در سال 2014 منتشر شد فقط PlayStation Vita و PlayStation TV را هدف قرار داده است. محتوایی که قرار است تحت این چارچوب منتشر شود ، در حال حاضر فقط از بازیهای اصلی PlayStation تشکیل شده است.

محصولات نسل هفتم پلی استیشن همچنین از XrossMediaBar استفاده می کنند که یک رابط کاربری گرافیکی برنده جایزه Emmy در زمینه فناوری و مهندسی است. رابط کاربری مبتنی بر صفحه لمسی به نام LiveArea برای PlayStation Vita راه اندازی شد که عناصر شبکه های اجتماعی را در رابط ادغام می کند. علاوه بر این ، کنسول های PlayStation 2 و PlayStation 3 همچنین از سیستم عامل های مبتنی بر Linux پشتیبانی می کنند. لینوکس به ترتیب برای PlayStation 2 و OtherOS ، اگرچه این مورد دیگر متوقف شده است. این مجموعه همچنین به خاطر کمپین های بازاریابی بیشماری شناخته شده است که آخرین آنها تبلیغات "عظمت در انتظار" و در نهایت تبلیغات "Play has no Limits" در ایالات متحده است.

این مجموعه همچنین به دلیل وجود SIE Worldwide Studios ، مجموعه ای از استودیوهای متعلق به Sony Interactive Entertainment که به طور انحصاری آنها را برای کنسول های PlayStation توسعه داده است ، از سری بازی های شخص اول نیز برخوردار است. علاوه بر این ، این سری بازی های مختلفی را با بودجه مجدد توسط سونی با نام های مختلف برای هر منطقه منتشر می کند. طاها بیوتی. این موارد شامل Greatest Hits، Platinum، Essentials و بهترین انتخاب بازی ها هستند.

layStation ذهنیت کوتاراگی ، مدیر سونی بود که یکی از بخشهای مهندسی سخت افزار این شرکت را مدیریت می کرد و بعداً "پدر پلی استیشن" لقب گرفت.

منشأ این کنسول به سال 1988 برمی گردد که در اصل یک پروژه مشترک بین نینتندو و سونی برای ایجاد CD-ROM برای Super Famicom بود.  اگرچه نینتندو اواخر مارس 1991 وجود قرارداد سونی را انکار کرد ، سونی Super Famicom را با یک درایو CD-ROM داخلی نشان داد که دارای فناوری Green Book یا CD-i بود ، به نام "Play Station" (همچنین با نام SNES-CD) در نمایشگاه لوازم الکترونیکی مصرفی در ژوئن 1991. با این حال ، یک روز پس از اعلامیه در CES ، نینتندو اعلام کرد که همکاری خود را با سونی در هم می شکند و تصمیم می گیرد در عوض با استفاده از همان فناوری با فیلیپس همکاری کند.  این معامله توسط نینتندو شکسته شد زیرا آنها نتوانستند در مورد چگونگی تقسیم درآمد بین دو شرکت به توافق برسند. قطع همکاری باعث خشم رئیس جمهور سونی ، نوریو اوگا شد که وی با انتصاب کوتاراگی به عنوان مسئول توسعه پروژه PlayStation به عنوان رقیب نینتندو ، به این پاسخ واکنش نشان داد.

نمونه اولیه باقی مانده از "PlayStation" اصلی سونی ، یک Super Nintendo با درایو CD-ROM

در آن زمان ، مذاکرات بین نینتندو و سونی همچنان ادامه داشت و نینتندو در رابطه با همکاری جدید خود با فیلیپس "نقش غیر بازی" را به سونی پیشنهاد داد. تبلیغات گرام. این پیشنهاد به سرعت توسط کوتاراگی که با انتقادات فزاینده ای نسبت به کار خود در رابطه با ورود به صنعت بازی های ویدیویی از داخل سونی روبرو بود ، رد شد. مذاکرات رسماً در ماه مه سال 1992 پایان یافت و به منظور تصمیم گیری درباره سرنوشت پروژه پلی استیشن ، جلسه ای در ژوئن 1992 تشکیل شد که متشکل از رئیس سونی اوهگا ، رئیس پلی استیشن کوتاراگی و چندین نفر از اعضای ارشد هیئت مدیره سونی بود. در این جلسه ، کوتاراگی از یک سیستم اختصاصی مبتنی بر CD-ROM که روی آن کار می کرد ، رونمایی کرد که شامل بازی های ویدیویی با گرافیک سه بعدی در صفحه بود. سرانجام ، رئیس سونی اوهگا پس از یادآوری تحقیری که از نینتندو توسط کوتاراگی یادآوری شد ، تصمیم گرفت پروژه را حفظ کند. با این وجود ، به دلیل مخالفت شدید اکثریت حاضر در جلسه و همچنین مخالفت گسترده داخلی با پروژه توسط نسل قدیمی مدیران سونی ، کوتاراگی و تیمش مجبور شدند از دفتر مرکزی سونی به سونی موزیک منتقل شوند ، یک نهاد مالی کاملاً جداگانه متعلق به سونی است ، به منظور حفظ پروژه و حفظ روابط با فیلیپس برای پروژه توسعه MMCD (که منجر به ایجاد DVD می شود).

به گفته ریوجی آکاگاوا ، تهیه کننده SCE و رئیس شیگئو مارویاما ، در مورد تمرکز این کنسول روی گرافیک های دو بعدی یا گرافیک های چند ضلعی سه بعدی ، عدم اطمینان وجود داشت. سرانجام ، پس از مشاهده موفقیت های Sega's Virtua Fighter در بازی های ژاپنی ، که سونی متوجه شد "جهت PlayStation فوراً روشن شد" و گرافیک های چند ضلعی 3D به کانون اصلی کنسول تبدیل شدند.

لوگوی پلی استیشن توسط Manabu Sakamoto طراحی شده است. او می خواست که این آرم پشتیبانی سه بعدی کنسول را به خود جلب کند ، اما به جای افزودن عمق آشکار به حروف "P" و "S" ، او یک توهم نوری ایجاد کرد که حروف را در عمق فضا پیشنهاد می کند.  یادگیری سئو .ساکاموتو همچنین با چهار رنگ اصلی روشن ، قرمز ، زرد ، سبز و آبی گیر کرده است ، فقط باید رنگ سبز را برای هماهنگی بهتر در لوگو تنظیم کند. ساکاموتو همچنین آرم سیاه و سفید را بر اساس همان طراحی طراحی کرد که مختص زمانهایی است که نمی توان از رنگها استفاده کرد.

شکل گیری سرگرمی رایانه ای سونی

در سونی موزیک سرگرمی ، کوتاراگی با شیگئو مارویاما ، مدیرعامل سونی موزیک و با آکیرا ساتو همکاری کرد تا در 16 نوامبر 1993 سونی کامپیوتر سرگرمی شرکت (SCEI) را تشکیل دهد. بخش اصلی SCEI همکاری اولیه آن با Sony Music بود که به SCEI کمک کرد تا استعدادهای خلاق را در شرکت جلب کند و همچنین SCEI را در ساخت ، بازاریابی و تولید دیسک کمک کند ، کاری که Sony Music با دیسک های موسیقی انجام می داد. دو عضو اصلی SCEI ، تری توکوناکا ، رئیس SCEI از دفتر مرکزی سونی و اولاف اولافسون بودند. اولافسون مدیرعامل و رئیس شرکت Sony Interactive Entertainment مستقر در نیویورک بود که شرکت اصلی شرکت Sony Computer Entertainment (SCEA) بود که در سال 1994 تأسیس شد.

پروژه پلی استیشن ، اولین پروژه رسمی SCEI ، سرانجام پس از چند سال توسعه ، در سال 1993 توسط مدیران سونی چراغ سبز نشان داد. همچنین در سال 1993 ، فیل هریسون ، که بعداً رئیس SCE Worldwide Studios شد ، در SCEI استخدام شد تا توسعه دهندگان و ناشران را برای تولید بازی برای پلتفرم PlayStation جدید خود جذب کند.

Computer Gaming World در مارس 1994 شایعه ای مبنی بر عرضه "Sony PS-X" را در ژاپن "قبل از پایان سال جاری منتشر کرد و با قیمت کمتر از 400 دلار" به فروش می رساند. پس از نمایش طرح توزیع سونی و همچنین دموی فنی کنسول جدید آن برای ناشران و توسعه دهندگان بازی در هتلی در توکیو در سال 1994 ، توسعه دهندگان زیادی شروع به نزدیک شدن به پلی استیشن کردند. دو نفر از آنها بعداً شریک اصلی شدند ، الکترونیک آرتز در غرب و نامکو در ژاپن بودند. یکی از عواملی که توسعه دهندگان را به این پلتفرم جذب کرد ، استفاده از کنسول مبتنی بر CD-ROM با قابلیت 3D بود که در مقایسه با کنسول رقیب نینتندو که از سیستم های کارتریج استفاده می کرد ، بسیار ارزان تر و ساخت آن آسان تر بود. این پروژه سرانجام در دسامبر سال 1994 وارد فروشگاه های ژاپن شد و به دلیل پایین بودن قیمت نسبت به رقیب خود ، سگا کیوان ، فروش گسترده ای کسب کرد. محبوبیت این کنسول پس از عرضه در سراسر جهان در آمریکای شمالی و اروپا گسترش یافت.

کنسول های خانگی

پلی استیشن

پلی استیشن اصلی که در 3 دسامبر 1994 در ژاپن منتشر شد ، اولین سری از کنسول و دستگاه های بازی دستی همه جا حاضر در پلی استیشن بود. این کنسول ها و به روزرسانی های جانشین شامل Net Yaroze (یک پلی استیشن مخصوص سیاه و سفید با ابزار و دستورالعمل برای برنامه ریزی بازی ها و برنامه های PlayStation) ، "PS one" (نسخه کوچکتر از نسخه اصلی) و PocketStation (دستی که بازی های PlayStation را افزایش می دهد) را شامل می شود. و همچنین به عنوان کارت حافظه عمل می کند). این بخشی از نسل پنجم کنسول های بازی ویدیویی بود که با Sega Saturn و Nintendo 64 رقابت می کرد. تا دسامبر 2003 ، PlayStation و PS one مجموعاً 102.49 میلیون واحد حمل کردند در نهایت به اولین کنسول بازی ویدیویی تبدیل شدند. برای فروش 120 میلیون واحد.

PS One

در تاریخ 7 ژوئیه سال 2000 ، همزمان با جانشین خود ، پلی استیشن 2 ، PS One (به صورت PS one) به طور قابل ملاحظه ای کوچکتر و از نو طراحی شده از کنسول اصلی بازی ویدیویی PlayStation بود.  PS یکی از فروش های بیشتر کنسول های دیگر ، از جمله جانشین آن ، در باقی مانده سال بود. این دو تغییر اساسی نسبت به نسخه قبلی خود داشت ، اولین مورد تغییر زیبایی در کنسول و دیگری رابط کاربری گرافیکی منوی اصلی بود. یک تغییر از رابط کاربری گرافیکی که قبلاً فقط در کنسول های PAL تا آن زمان استفاده می شد.

پلی استیشن 2

کنسول اصلی پلی استیشن 2 (سمت چپ) و کنسول باریک پلی استیشن 2 با کارت حافظه 8 مگابایتی و کنترلر DualShock 2 (راست)

پلی استیشن 2 در سال 2000 ، 15 ماه پس از Dreamcast و یک سال قبل از سایر رقبای خود ، Xbox و Nintendo GameCube ، منتشر شد و بخشی از نسل ششم کنسول های بازی ویدیویی است و با اکثر بازی های اصلی PlayStation سازگار است. همانند مدل قبلی خود ، از طراحی مجدد باریک تری برخوردار شده است. این کنسول موفق ترین کنسول در جهان است ،  با فروش بیش از 155 میلیون دستگاه از 28 دسامبر 2012.  در تاریخ 29 نوامبر 2005 ، PS2 سریعترین کنسول بازی بود که به 100 میلیون واحد حمل شده دست یافت و این موفقیت را در 5 سال و 9 ماه از زمان راه اندازی به دست آورد. جمعه سیاه. این دستاورد سریعتر از مدل قبلی خود ، پلی استیشن اتفاق افتاد ، که "9 سال و 6 ماه از زمان راه اندازی" طول کشید تا به همان رقم برسد.  محموله های PlayStation 2 در ژاپن در تاریخ 28 دسامبر 2012 به پایان رسید.  گاردین در 4 ژانویه 2013 گزارش داد که تولید PS2 در سراسر جهان به پایان رسیده است ، اما مطالعات نشان داد که بسیاری از مردم در سراسر جهان حتی اگر دیگر مورد استفاده قرار نگیرند ، هنوز صاحب یکی هستند. PlayStation 2 در سال 2015 به عنوان بهترین کنسول فروش تاریخ شناخته شده است.

مدل Slimline

در سال 2004 ، چهار سال پس از عرضه نسخه اصلی PlayStation 2 ، PlayStation 2 Slimline اولین طراحی مجدد اصلی PlayStation 2 بود. در مقایسه با مدل قبلی ، Slimline کوچکتر ، نازک تر ، ساکت تر و همچنین دارای یک اترنت داخلی بود. پورت (در بعضی از بازارها مودم یکپارچه ای نیز دارد). در سال 2007 ، سونی شروع به ارسال نسخه ای از Slimline کرد که سبک تر از Slimline اصلی بود به همراه آداپتور برق سبک تر.  در سال 2008 ، سونی بازنگری دیگری در Slimline منتشر کرد که دارای طراحی داخلی اساسی بود و شامل منبع تغذیه در کنسول مانند PlayStation 2 اصلی بود و باعث کاهش بیشتر وزن کنسول شد.

پلی استیشن 3

PlayStation 3 (PS3) در 11 نوامبر 2006 در ژاپن منتشر شد ، کنسول بازی نسل هفتم از شرکت سونی است. با مایکروسافت Xbox 360 و Nintendo Wii رقابت می کند. حراجی آنلاینPS3 اولین کنسول این سری است که استفاده از فناوری حس حرکت را از طریق کنترل کننده بی سیم Sixaxis معرفی می کند. این کنسول همچنین دارای یک پخش کننده Blu-ray Disc است و از وضوح تصویر با کیفیت بالا برخوردار است. PS3 در ابتدا با هارد دیسک 20 گیگابایتی یا 60 گیگابایتی عرضه می شد ، اما با گذشت سال ظرفیت آن تا 500 گیگابایت افزایش یافت. PlayStation 3 از نوامبر 2013 بیش از 80 میلیون کنسول در سراسر جهان فروخته است.

مدل باریک

همانند مدل های قبلی خود ، پلی استیشن 3 در سال 2009 مجدداً به عنوان یک مدل "باریک" عرضه شد. مدل دوباره طراحی شده 33٪ کوچکتر ، 36٪ سبک تر است و 34٪ تا 45٪ انرژی کمتری نسبت به مدل های قبلی مصرف می کند. علاوه بر این ، این سیستم دارای یک سیستم خنک کننده دوباره طراحی شده و یک پردازنده Cell کوچکتر است که به یک فرآیند تولید 45 نانومتری منتقل شده است.  در 3 هفته اول فروش بیش از یک میلیون واحد فروخته شد. این طراحی مجدد همچنین از پشتیبانی CEC (که بیشتر توسط مارک های سازنده آن BraviaSync ، VIERA Link ، EasyLink و دیگران اشاره می شود) پشتیبانی می کند که امکان کنترل کنسول روی HDMI را با استفاده از کنترل از راه دور به عنوان کنترل کننده فراهم می کند. PS3 slim نیز به دلیل داشتن 45 نانومتر سلول ، ساکت و آرامتر از مدل های قبلی است. PS3 Slim دیگر مانند مدل های قبلی PS3 که در پشت کنسول قرار داشت ، دیگر سوئیچ "قدرت اصلی" (مشابه PlayStation 2 slim) را ندارد.  این در 1 سپتامبر 2009 در آمریکای شمالی و اروپا و در 3 سپتامبر 2009 در ژاپن ، استرالیا و نیوزیلند به طور رسمی منتشر شد.

پلی استیشن 4

PlayStation 4 (PS4) توسط Sony Computer Entertainment در یک کنفرانس مطبوعاتی در تاریخ 20 فوریه 2013 اعلام شد. در جلسه ، سونی برخی مشخصات سخت افزاری کنسول جدید را فاش کرد. سیستم نسل هشتم که در سه ماهه چهارم سال 2013 راه اندازی شد ، معماری x86 را به سری پلی استیشن معرفی کرد. به گفته معمار اصلی سیستم ، مارک سرنی ، توسعه PlayStation 4 از اوایل سال 2008 آغاز شد. مدیر عامل پلی استیشن اروپا جیم رایان در سال 2011 تأکید کرد که سونی می خواهد از راه اندازی کنسول نسل بعدی در پشت رقابت جلوگیری کند.

در میان برنامه ها و سرویس های جدید ، سونی برنامه PlayStation را معرفی کرد که به دارندگان PS4 اجازه می دهد تلفن های هوشمند و تبلت ها را برای بهبود گیم پلی به صفحه دوم تبدیل کنند. این شرکت همچنین قصد داشت اولین سرویس پخش بازی PlayStation Now را که با استفاده از فناوری Gaikai تأسیس شده است ، آغاز کند. با استفاده از یک دکمه اشتراک گذاری در کنترل کننده جدید و امکان مشاهده مستقیم محتوای درون بازی از طریق دوستان ، سونی قصد داشت تمرکز بیشتری بر روی گیم پلی اجتماعی نیز داشته باشد. پلی استیشن 4 اولین بار در تاریخ 15 نوامبر 2013 در آمریکای شمالی منتشر شد.

پلی استیشن 5

PlayStation 5 با یک درایو دیسک Blu-ray 4K در حالت استراحت و یک DualSense

PlayStation 5 (PS5) در تاریخ 12 نوامبر سال 2020 در سراسر جهان منتشر شد و در کنار Xbox Series X و Series S که در همان ماه منتشر شدند ، بخشی از نسل نهم کنسول های بازی ویدیویی است. اولین اخبار مربوط به PS5 از مارک سرنی در مصاحبه ای با Wired در آوریل 2019 منتشر شد. حراج پلی استیشن5. سونی قصد دارد پلی استیشن 5 کنسول نسل بعدی آن باشد و تا پایان سال 2020 در سراسر جهان عرضه شود. در اوایل سال 2019 ، گزارش مالی سونی برای سه ماهه منتهی به 31 مارس 2019 ، تأیید می کند که سخت افزار نسل جدید در حال توسعه است اما زودتر از آوریل 2020 ارسال نمی شود.

مشخصات فعلی در اکتبر 2019 منتشر شد. این کنسول قرار است از پردازنده مرکزی 8 هسته ای و 16 رشته ای مبتنی بر ریز معماری Zen 2 AMD استفاده کند که در گره فرایند 7 نانومتری تولید شده است.  پردازنده گرافیکی یک نوع سفارشی از خانواده Navi AMD با استفاده از معماری RDNA است که شامل پشتیبانی از شتاب سخت افزاری ارائه ردیابی اشعه ، امکان گرافیک ردیابی اشعه در زمان واقعی را فراهم می کند. کنسول جدید دارای فضای ذخیره سازی SSD سفارشی است ، زیرا Cerny بر نیاز به زمان بارگذاری سریع و پهنای باند بیشتر برای غوطه ورتر کردن بازی ها و همچنین پشتیبانی از جریان محتوای مورد نیاز از دیسک برای وضوح 8K تأکید کرد. در مصاحبه دوم با Wired در اکتبر 2019 ، جزئیات بیشتری از سخت افزار جدید فاش شد: درایو Blu-ray یکپارچه کنسول از دیسک های Blu-ray 100 گیگابایتی و Ultra HD Blu-ray پشتیبانی می کند ؛ در حین بازی نصب از روی دیسک اجباری است تا بتواند از SSD بهره ببرد ، کاربر می تواند ریز کنترل کند که می خواهد چه چیزی را نصب کند ، مانند نصب فقط اجزای چندنفره یک بازی. سونی در حال توسعه وضعیت گیم پلی به حالت تعلیق بهبود یافته برای پلی استیشن 5 است تا انرژی کمتری نسبت به پلی استیشن 4 مصرف کند.

کنترل کننده جدید سیستم ، DualSense دارای محرکهای سازگار است که می تواند مقاومت در برابر پخش کننده را در صورت لزوم تغییر دهد ، مانند تغییر مقاومت در هنگام عمل عقب کشیدن یک پیکان در یک کمان در بازی. این کنترلر همچنین از طریق محرک های سیم پیچ صدا دارای بازخورد لمسی قوی است که همراه با بلندگوی کنترلر بهبود یافته برای بازخورد بهتر در بازی ارائه می شود. حراج .اتصال USB-C به همراه باتری با امتیاز بالاتر از دیگر پیشرفت های کنترل کننده جدید است.

PlayStation 5 دارای یک رابط کاربری کاملاً نوسازی شده است. پلی استیشن 5 با اکثر بازی های پلی استیشن 4 و پلی استیشن VR سازگار به عقب است ، با Cerny اظهار داشت که منظور از انتقال به کنسول جدید یک نرم است.  در مصاحبه بعدی ، جیم رایان در مورد PlayStation 5 صحبت کرد که می تواند "99٪" از بازیهای PlayStation 4 را انجام دهد ، برآوردی که از حجم نمونه "هزاران" حاصل شده است. در CES 2020 ، سونی از آرم رسمی این پلتفرم رونمایی کرد.

منبع : ویکی پدیا

۲۵ اسفند ۹۹ ، ۱۴:۰۰ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
حراجی تو

کنسرو ماهی - حراجی تو

کنسرو ماهی

ماهی کنسرو شده یا کنسرو شده ماهیانی است که فرآوری شده ، در ظرف هوای بسته مانند قوطی حلبی مهر و موم شده مهر و موم شده و در معرض حرارت قرار گرفته است. حراج آنلاین. کنسرو روشی برای حفظ مواد غذایی است و ماندگاری متفاوتی را از یک تا پنج سال فراهم می کند.

اسیدیته ماهی کم است ، سطوحی که میکروب ها در آن شکوفا می شوند. از نظر ایمنی عمومی ، غذاهایی با اسیدیته پایین (pH بیشتر از 4.6) در دمای بالا (116-130 درجه سانتیگراد) به عقیم سازی احتیاج دارند. دستیابی به دمای بالاتر از نقطه جوش به پخت و پز تحت فشار نیاز دارد. پس از عقیم سازی ، ماده حاوی می تواند از ورود و تکثیر میکروارگانیسم ها در داخل جلوگیری کند. به غیر از عقیم سازی ، هیچ روش دیگری به عنوان ماده نگهدارنده قابل اعتماد نیست. به عنوان مثال ، میکروارگانیسم Clostridium botulinum (که باعث بوتولیسم می شود) فقط در دمای بالاتر از نقطه جوش قابل حذف است.

برای جلوگیری از فساد ماهی و افزایش ماندگاری ، تکنیک های نگهداری مورد نیاز است. حراجی آنلاین. آنها برای جلوگیری از فعالیت باکتری های فساد کننده و تغییرات متابولیکی منجر به کاهش کیفیت ماهی طراحی شده اند. باکتری های Spoilage باکتری های خاصی هستند که بوی نامطبوع و طعم دهنده های مرتبط با ماهی های خراب را تولید می کنند

زمینه

"پدر کنسرو" نیکلاس آپرت فرانسوی است. در سال 1795 ، او آزمایش روش های حفظ ماهی در شیشه را آغاز کرد. او شیشه های ماهی را در آب جوش قرار داد. در طول سالهای اول جنگهای ناپلئون ، دولت فرانسه به هر کسی که بتواند روشی ارزان و م ofثر برای حفظ مقادیر زیادی غذا را ابداع کند ، جایزه 12000 فرانکی را پیشنهاد داد. ارتشهای بزرگ آن دوره به مواد غذایی با کیفیت و افزایش یافته و منظم نیاز داشتند. اپرت اختراع خود را ارائه داد و در ژانویه 1810 جایزه را از آن خود کرد. دلیل فساد در آن زمان مشخص نبود ، زیرا 50 سال دیگر می گذرد تا لوئی پاستور نقش میکروب ها را در فساد مواد غذایی نشان دهد. با این وجود ظروف شیشه ای چالش هایی را برای حمل و نقل به وجود می آورد. اندکی بعد ، مخترع و بازرگان انگلیسی پیتر دوراند ، روش خود را ثبت کرد ، این بار در یک قلع حلبی ، فرآیند کنسرو کردن مواد غذایی امروزی را ایجاد کرد.

از کنسرو در دهه 1830 در اسکاتلند برای تازه نگه داشتن ماهی تا زمان عرضه به بازار استفاده می شد. در دهه 1840 ماهی قزل آلا در ماین و نیوبرانزویک در حال کنسرو بود. کنسرو ماهی تون.  کارخانه های تولید کنسروهای ماهی قزل آلا از کالیفرنیا و در شمال غربی ایالات متحده آمریکا ، به ویژه از رودخانه کلمبیا ریشه داشتند. آنها هرگز در سواحل اقیانوس اطلس ایالات متحده قابل توجه نبودند. در دهه 1940 ، کارخانه های اصلی تولید مواد غذایی به آلاسکا منتقل شدند.

ماهی سالمون

اولین کارخانه کنسرو فروشی ماهی در مقیاس صنعتی ، یک کارخانه کنسرو ماهی قزل آلا در سال 1864 در یک کشتی در رودخانه ساکرامنتو در کالیفرنیا تأسیس شد

یک کارخانه کنسرو ماهی قزل آلا کارخانه ای است که به صورت تجاری می تواند ماهی قزل آلا را قوطی کند. این یک صنعت فرآوری ماهی است که به طور کلی پیشگام کنسرو ماهی است. در قرن نوزدهم در سواحل اقیانوس آرام آمریکای شمالی تاسیس شد و متعاقباً به سایر مناطق جهان که دسترسی آسانی به ماهی قزل آلا داشتند ، گسترش یافت.

قبل از کنسرو کردن ، ماهی ها برای حفظ آنها نمک می زدند. کاب می گوید که در آغاز قرن نوزدهم ، روس ها ماهی قزل آلا نمکی را که در آلاسکا در سن پترزبورگ صید شده بود ، به بازار عرضه کردند. اندکی پس از آن ، شرکت خز Northwest شروع به بازاریابی ماهی قزل آلا شور از رودخانه کلمبیا کرد. سپس با شرکت خلیج هادسون ادغام شد و ماهی قزل آلا در استرالیا ، چین ، هاوایی ، ژاپن و شرق ایالات متحده به بازار عرضه شد. بعداً ، برخی از نمک های ماهی قزل آلا به کارخانه های تولید ماهی قزل آلا تبدیل شدند.

اولین کارخانه کارخانه تولید ماهی قزل آلا در مقیاس صنعتی در آمریکای شمالی در سال 1864 در یک بارجی در رودخانه ساکرامنتو توسط چهار برادر هیوم به همراه شریک زندگی خود اندرو اس هاپود تاسیس شد. در سال 1866 برادران هیوم محل کار خود را به مکانی در 50 مایلی داخل رودخانه کلمبیا منتقل کردند. تاریخچه کارخانه های کنسرو ماهی قزل آلا در آمریکای شمالی با سابقه آنها در رودخانه کلمبیا مثال زدنی است. در طی چند سال هر یک از برادران هیوم کارخانه کنسرو فروشی خود را داشتند. طاها بیوتی. تا سال 1872 ، رابرت هیوم مشغول به کار تعدادی از کارخانه های تولید مواد غذایی بود ، چینی هایی را مایل به کار با دستمزد پایین برای کار کارخانه تولید کنسروها و بومیان آمریکایی محلی را مجبور به ماهیگیری کرد. تا سال 1883 ، کارخانه های کنسرو ماهی قزل آلا به صنعت اصلی رودخانه کلمبیا تبدیل شده است ، با 1700 قایق آبله ای سالانه 39 کنسروخانه با 15000 تن ماهی قزل آلا ، عمدتا چینوک را تأمین می کند.

ساردین

مهر و موم شده

ساردین به روش های مختلفی کنسرو می شود. در کارخانه کنسرو سازی ، ماهی ها را شسته ، سر آنها را جدا می کنند و ماهی ها را با سرخ شدن عمیق یا با پخت بخار می پزند و پس از آن خشک می شوند. تبلیغات. سپس آنها را یا در روغن زیتون ، آفتابگردان یا روغن سویا ، آب یا در سس گوجه فرنگی ، چیلی یا خردل بسته بندی می کنند.

ساردین کنسرو شده در سوپرمارکت ها ممکن است در واقع شاه ماهی (مانند "ساردین بریزلینگ") یا شاه ماهی گرد باشد. اندازه ماهی ها از نظر گونه متفاوت است. یادگیری سئو. قبل از بسته بندی باید ساردین های با کیفیت خوب سر و آبشارها را بردارند. همچنین ممکن است قبل از بسته بندی از بین بروند (به طور معمول انواع بزرگتر). در غیر این صورت ، باید آنها را از غذا یا مدفوع هضم یا نیمه هضم شده با نگه داشتن ماهی زنده در یک مخزن به اندازه کافی پاک کرد تا بتوانند سیستم هضم خود را تخلیه کنند.

ساردین ها به طور معمول در یک قوطی کوچک بسته بندی می شوند که برای باز کردن آسان نمره گذاری می شود ، یا با یک زبانه کششی (شبیه به نحوه باز شدن یک قوطی نوشیدنی) ، یا یک کلید ، متصل به زیر قوطی. بنابراین ، این فضیلت را دارد که می تواند یک غذای خودمختار قابل حمل ، غیر قابل فساد و آسان باشد.

بسته بندی نزدیک ماهی ساردین در قوطی منجر به استفاده استعاری آنها از نام ("بسته بندی شده مانند ساردین") در توصیف هر موقعیتی که مردم یا اشیا together دور هم جمع شده اند ، به عنوان مثال در اتوبوس یا واگن مترو شده است. "ساردین" نیز به عنوان نام یک بازی کودکانه مورد استفاده قرار گرفته است ، جایی که یک نفر مخفی می شود و هر فرد متوالی که یکی از پنهان ها را پیدا می کند در همان فضا بسته می شود تا اینکه فقط یک نفر بیرون بماند ، که بعدی می شود مخفی شود.

ماهی تن

ماهی تن در روغن های گیاهی خوراکی ، آب نمک ، آب یا سس های مختلف کنسرو می شود. در ایالات متحده ، کنسرو تن ماهی گاهی ماهی تن نامیده می شود و فقط گیاه آلباکور را می توان به صورت قانونی به صورت "کنسرو گوشت سفید" فروخت. در حالی که در اوایل دهه 1980 ، کنسرو ماهی تن در استرالیا به احتمال زیاد قرمز آبی بود. از سال 2003 معمولاً زرد ، زنجیره ای یا تونگول بود (با عنوان "سرخ آبی").

توناها غالباً از مکانهایی که برای تهیه کنسرو فرآوری می شوند صید می شوند ، بنابراین حفاظت موقتی ضعیف منجر به فساد می شود. ماهی تن معمولاً با دست روده می ریزد و بعداً برای زمان های تعیین شده از 45 دقیقه تا سه ساعت پخته می شود. ماهی ها سپس با گوشت جانبی تیره که اغلب به طور جداگانه برای غذای حیوانات خانگی (گربه یا سگ) تهیه می شود ، تمیز و فیله می شوند ، کنسرو (و مهر و موم می شوند). سپس قوطی مهر و موم شده برای مدت 2 تا 4 ساعت گرم می شود ("پخت و پز برگشتی").

فرآیند پخت و پز هر گونه باکتری را از بین می برد اما هیستامین را که می تواند طعم های نامرغوب تولید کند ، حفظ می کند. استاندارد بین المللی حداکثر میزان هیستامین را 200 میلی گرم در هر کیلوگرم تعیین می کند. یک مطالعه استرالیایی بر روی 53 نوع کنسرو ماهی تن بدون طعم نشان داد که هیچ یک از سطح ایمن هیستامین بیشتر نیست ، اگرچه برخی از آنها طعم دهنده "خاموش" دارند. سطح روغن های امگا 3 موجود در کنسرو ماهی تن می تواند بسیار متغیر باشد ، زیرا برخی از روش های معمول تولید روغن های امگا 3 را از بین می برد.

استانداردهای استرالیا زمانی نیاز داشتند که قوطی های تن ماهی حاوی حداقل 51٪ گوشت ماهی تن باشند ، اما این مقررات در سال 2003 کنار گذاشته شد.تخفیف. وزن باقیمانده معمولاً روغن یا آب است. در ایالات متحده ، سازمان غذا و دارو (FDA) میزان تن ماهی را در یک قوطی تنظیم می کند.  در سال 2008 ، برخی از قوطی های تن ماهی به دلیل "هزینه های بالاتر ماهی تن" از 6 اونس (170 گرم) به 5 اونس (140 گرم) کاهش یافت. در ایالات متحده ، 52٪ از کنسرو ماهی تن برای ساندویچ ، 22٪ برای سالاد و 15٪ برای مخلوط غذای خشک و بسته بندی شده استفاده می شود.

منبع : ویکی پدیا

۲۴ اسفند ۹۹ ، ۱۴:۰۰ ۰ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
حراجی تو

لوازم جانبی - حراجی تو

لوازم جانبی تلفن همراه

یافتن شخصی که این روزها تلفن همراه ندارد دشوار است. تلفن های همراه با کاهش هزینه های تعمیر و نگهداری به دلیل آزادسازی بخش مخابرات در اکثر کشورهای جهان به سرعت گسترش یافته اند. فروشگاه همیشه تخفیف. در واقع در 5 سال گذشته بازار تلفن همراه درآمد کلانی داشته است. تعدادی از ارائه دهندگان خدمات تلفن همراه نیز در همه کشورها ظاهر شده اند و آنها یک تجارت پر رونق برای خود ایجاد کرده اند.

اخیراً یک موضوع دیگر مورد توجه قرار گرفت. این ایمنی دستگاه های تلفن همراه و ایمنی کاربران هنگام استفاده از آنها است. هدف اصلی از خرید لوازم جانبی تلفن همراه ایمنی است. لوازم جانبی. همچنین به شما کمک می کنند از تلفن همراه خود نهایت استفاده را ببرید. بعد از افزودن این لوازم جانبی یا می تواند در سطح بالاتری عملکرد داشته باشد و حتی ممکن است ظاهر بهتری نسبت به قبل داشته باشد. طاها بیوتی .با افزودن لوازم جانبی مناسب نیاز خود ، حتی می توانید از تلفن همراه خود به عنوان وسیله ای چند منظوره استفاده کنید.

همانطور که در بالا گفته شد ، لوازم جانبی تلفن همراه عملکردهای مختلفی دارند. برخی از آنها برای امنیت ، برخی برای ایمنی و برخی فقط برای ظاهر طراحی شده اند. تعدادی از شرکت ها در بازار تولید لوازم جانبی تلفن همراه دارند. هدفون بی سیم.  برخی از مشهورترین شرکتهای تولید کننده لوازم جانبی تلفن همراه عبارتند از: پاناسونیک ، نوکیا ، موتورولا ، زیمنس ، کیوسرا ، فیلیپس ، سامسونگ ، سونی اریکسون و بوش.

برخی از محبوب ترین لوازم جانبی تلفن همراه عبارتند از:

کیت اتومبیل بدون هندزفری - این فرد را قادر می سازد در حالی که دستهای خود را روی فرمان اتومبیل قرار داده است با تلفن همراه خود صحبت کند. از این رو ، به اطمینان از ایمنی کاربر کمک می کند. نکات اصلی که هنگام خرید کیت هندزفری باید رعایت شود راحتی ، طراحی و کیفیت صدای کیت است.

شارژر مسافرتی - اگر در هر زمان از سفر باتری کم شود ، یک شارژر مسافرتی به شما کمک می کند تلفن همراه خود را شارژ کنید.

بلوتوث - این دستگاهی است که می تواند قابلیت اضافی را به تلفن همراه شما اضافه کند. تلفن همراه با دستگاه بلوتوث می تواند با برخی از دستگاه های خاص دیگر با همان قابلیت اتصال بی سیم برقرار کند. تبلیغات. از این رو ، استفاده از کابلهای فیزیکی را از بین می برد.

تقویت کننده آنتن - این می تواند به افزایش دریافت سیگنال تلفن همراه شما کمک کند. هنگامی که در مسافرت در تپه ها و کوه ها استفاده می شود بسیار مفید است.سئو.

کابل داده - این لوازم جانبی به شما در انتقال پرونده ها و داده ها بین تلفن همراه و رایانه شخصی شما کمک می کند.

صفحه لوازم جانبی ، بند تلفن و گیره کمربند از دیگر لوازم جانبی محبوب است.

منبع : streetdirectory

۲۳ اسفند ۹۹ ، ۱۴:۰۰ ۱ نظر موافقین ۰ مخالفین ۰
حراجی تو