پلی استیشن یک

PlayStation (مخفف PS ، معروف به PS1 یا نام رمز PSX) یک کنسول بازی ویدیویی خانگی است که توسط Sony Computer Entertainment تولید و به بازار عرضه شده است. کالای دیجیتال . این اولین بار در 3 دسامبر 1994 در ژاپن ، 9 سپتامبر 1995 در آمریکای شمالی ، 29 سپتامبر 1995 در اروپا و 15 نوامبر 1995 در استرالیا منتشر شد و اولین سری از کنسول های بازی ویدیویی PlayStation بود. پلی استیشن به عنوان کنسول نسل پنجم در درجه اول با نینتندو 64 و سگا کیوان رقابت می کرد.

توسعه این کنسول پس از ناکامی در همکاری با نینتندو برای ایجاد CD-ROM جانبی برای Super Famicom در اوایل دهه 1990 آغاز شد. تولید بازی برای این کنسول بصورت ساده و فراگیر طراحی شده است و پشتیبانی بسیاری از توسعه دهندگان شخص ثالث را فریب می دهد. در ژوئیه سال 2000 ، نسخه باریک و جدیدی به نام PS one منتشر شد که جایگزین کنسول خاکستری اصلی شد و برای جلوگیری از سردرگمی با جانشین خود ، پلی استیشن 2 ، نام مناسب را نام برد.

پلی استیشن خبر از قدرت گرفتن سونی در صنعت بازی های ویدیویی داد. انتشار آن تحسین منتقدان و فروش چشمگیر را به همراه داشت: سرانجام به اولین "سکوی سرگرمی رایانه ای" تبدیل شد که بیش از 100 میلیون واحد را حمل می کرد و این کار را در کمتر از یک دهه انجام داد. حراج عید . استفاده از دیسک های فشرده (CD) توسط پلی استیشن خبر از انتقال صنعت بازی از کارتریج ها می دهد. فروش بازی های پلی استیشن ادامه داشت تا اینکه سونی هم تولید پلی استیشن و هم بازی های آن را در 23 مارس 2006 متوقف کرد - بیش از یازده سال پس از انتشار ، و کمتر از یک سال قبل از شروع پلی استیشن 3. بیش از 7918 بازی برای کنسول در طول عمر خود با فروش تجمعی 962 میلیون دستگاه منتشر شده است.

تاریخ

زمینه

پلی استیشن حاصل ایده کن کوتاراگی ، مدیر سونی بود که یکی از بخشهای مهندسی سخت افزار شرکت را مدیریت می کرد و بعداً "پدر پلی استیشن" لقب گرفت. علاقه کوتاراگی به کار با بازی های ویدئویی ناشی از دیدن بازی های دخترش در کنسول بازی ویدیویی Famicom نینتندو بود. کنسول بازی. آغاز فعالیت پلی استیشن منتشر شده به سال 1988 و با همکاری مشترک بین نینتندو و سونی برمی گردد.  نینتندو قبلاً برای تکمیل کارتریج ها ، در قالب سیستم دیسک رایانه خانوادگی ، فناوری دیسک فلاپی تولید کرده بود و می خواست این استراتژی ذخیره سازی مکمل را برای سیستم سرگرمی Super Nintendo (SNES) ادامه دهد.

کوتاراگی با نمایش چشمگیر توانایی پردازنده ، نینتندو را متقاعد کرد که از پردازنده صدای SPC-700 خود برای استفاده در کنسول SNES استفاده کند. اگرچه کوتاراگی تقریباً توسط سونی اخراج شد زیرا وی در ابتدا بدون اطلاع سونی با نینتندو در کنار آن کار می کرد ،  رئیس جمهور سونی ، نوریو اوگا توانایی موجود در تراشه کوتاراگی را تشخیص داد و تصمیم گرفت او را به عنوان یک محافظ نگه دارد. از آنجا که سونی در حال حاضر برای تولید پردازنده صدای SPC-700 برای SNES قرارداد بسته شده بود ، نینتندو برای تهیه یک افزونه CD-ROM به سونی مراجعه کرد ، با عنوان "Play Station" یا "SNES-CD". [19 ] قراردادی امضا شد و کار آغاز شد.

سونی مشتاق دستیابی به جایگاهی در بازار به سرعت در حال گسترش بازی های ویدیویی بود. سونی که تولید کننده اصلی قالب رایانه خانگی MSX بد سرنوشت بود ، می خواست با استفاده از تجربیات خود در زمینه لوازم الکترونیکی مصرفی ، سخت افزار بازی ویدیویی خود را تولید کند. خرید ارزان.اگرچه توافق اولیه بین نینتندو و سونی برای تولید افزونه CD-ROM بود ، سونی همچنین قصد داشت یک کنسول سازگار با SNES و مارک سونی تولید کند ، اما کنسولی که بیشتر یک سیستم سرگرمی خانگی باشد و هر دو کارتریج SNES را بازی کند. و یک قالب CD جدید به نام "Super Disc" ، که سونی آن را طراحی می کند. بر اساس این توافقنامه ، سونی تنها حقوق بین المللی هر عنوان Super Disc فروخته شده را حفظ خواهد کرد و با وجود موقعیت پیشرو نینتندو در بازار بازی های ویدیویی ، به شرکت کنترل زیادی می دهد.علاوه بر این ، سونی همچنین تنها ذی نفع مجوز مربوط به موسیقی و نرم افزار فیلم است که به عنوان یک برنامه ثانویه با تهاجم دنبال می کرد.

این محصول با نام "Play Station" قرار بود در نمایشگاه الکترونیک مصرفی (CES) در سال 1991 در لاس وگاس معرفی شود. هیروشی یاماوچی ، رئیس نینتندو که پیش از این از اهرم های فزاینده سونی نگران بود ، قرارداد اصلی 1988 را غیرقابل قبول دانست زیرا متوجه شد که توافق قبلی اساساً کنترل کامل سونی را بر روی همه عناوین نوشته شده در قالب CD-ROM SNES به دست می آورد. Yamauchi که می خواست از ساختار مجوزهای موجود نینتندو محافظت کند ، مخفیانه تمام برنامه های پیوست مشترک CD Nintendo – Sony SNES را لغو کرد. یاماوچی همچنین از سونی بی اطلاع بود ، رئیس جمهور نینتندو آمریکا ، مینورو آراکاوا (دامادش) و رئیس هیئت مدیره هوارد لینکلن را به آمستردام فرستاد تا قرارداد مطلوب تری با مجتمع هلندی فیلیپس ، رقیب سونی ، تنظیم کند. این قرارداد به نینتندو امکان کنترل کامل مجوزهای خود در مورد کلیه ماشین های تولید شده فیلیپس را می دهد. همانطور که دیوید شف در کتاب Game Over توضیح داده است ، انجام دو کار در یک زمان بود: نینتندو بازی خود را در نرم افزار برگرداند و سونی را با لطف فریب دهد."

ساعت 9 صبح روز CES ، هوارد لینکلن به جای اعلام همکاری بین سونی و نینتندو ، پا به صحنه گذاشت و علناً فاش کرد که نینتندو اکنون با فیلیپس متحد است و نینتندو قصد داشت همه کارهای قبلی خود و سونی را کنار بگذارد. انجام داده بود.

توسعه

از آنجا که سونی هیچ تجربه ای در زمینه ساخت بازی نداشت ، این شرکت به توسعه دهندگان بازی های شخص ثالث روی آورد. کنسول هایی مانند Atari Jaguar و 3DO که به تازگی عرضه شده اند ، به دلیل عدم پشتیبانی از توسعه دهنده ، فروش قابل توجهی را متحمل شده اند و همین امر باعث شده تا سونی تلاش خود را برای جلب حمایت از توسعه دهندگان باهوش ، دو برابر کند. با حمایت اولیه Namco ، Konami و Williams Entertainment و همچنین 250 تیم توسعه دهنده دیگر فقط در ژاپن ، این شرکت راه اندازی بازی های جدید و تأثیرگذار مانند Ridge Racer و Mortal Kombat 3 را تضمین کرد.

علیرغم اطمینان از پشتیبانی استودیوهای مختلف ژاپنی ، سونی تا زمانی که PlayStation را توسعه می دادند هیچ توسعه دهنده ای به طور مستقیم برای آنها کار نمی کرد. این در سال 1993 تغییر یافت ، زمانی که سونی شرکت Liverpudlian Psygnosis (بعداً به SCE Liverpool تغییر نام داد) را به مبلغ 48 میلیون دلار خریداری کرد ، بنابراین اولین تیم توسعه داخلی خود را تأمین کرد. در حالی که خرید در آن زمان بحث برانگیز بود ، این خرید به معنای این بود که سونی می تواند در زمان پخش پلی استیشن در اروپا و آمریکای شمالی ، رپرتوار عنوان عنوان خود را افزایش دهد. Ian Hetherington ، بنیانگذار Psygnosis ، پس از دریافت ساخت اولیه PlayStation ناامید شد و بعداً یادآوری کرد که این کنسول "برای هدف مناسب نبود" تا زمانی که تیمش با آن درگیر شد. هترینگتون اغلب با مدیران سونی بر سر ایده های گسترده تری درگیر می شود. در یک زمان پیشنهاد شد که یک نوع کنسول تلویزیونی تولید شود. در ماه های منتهی به راه اندازی پلی استیشن ، Psygnosis حدود 500 کارمند تمام وقت داشت که روی بازی های مختلف کار می کردند و همچنین در توسعه نرم افزار کمک می کردند.

خرید Psygnosis همچنین نقطه عطف دیگری برای پلی استیشن رقم زد زیرا آنها نقشی حیاتی در ایجاد کیت های توسعه کنسول داشتند. در حالی که سونی ایستگاه های کاری Sony NEWS مبتنی بر MIPS R4000 را برای توسعه PlayStation فراهم کرده بود ، کارمندان Psygnosis از فکر توسعه در این ایستگاه های کاری گران قیمت متنفر بودند و از SN Systems مستقر در Bristol خواستند که یک سیستم توسعه مبتنی بر PC جایگزین ایجاد کند. اندی بوریج و مارتین دی ، دارندگان SN Systems ، تجربه قبلی در تهیه سخت افزار توسعه برای کنسول های دیگر مانند Mega Drive ، Atari ST و SNES داشتند. وقتی Psygnosis مخاطبان SN Systems را با حضور مدیران ژاپنی سونی در CES ژانویه 1994 در لاس وگاس ترتیب داد ، Beveridge و Day نمونه اولیه خود را از کیت توسعه متراکم ارائه دادند که می تواند روی یک رایانه شخصی معمولی با دو تخته توسعه استفاده شود. تحت تأثیر قرار گرفته ، سونی تصمیم گرفت برنامه های خود را برای سیستم توسعه مبتنی بر ایستگاه کاری به نفع SN Systems کنار بگذارد ، بنابراین روش ارزان تر و کارآمدتری برای طراحی نرم افزار تأمین می کند. سفارش بیش از 600 سیستم دنبال شد و این شرکت نرم افزارهای دیگری مانند اسمبلر ، پیوند دهنده و دیباگر را به سونی ارائه داد.

سونی تلاش کرد تا تولید بازی را تا حد ممکن ساده و فراگیر کند - اخلاقی که با رویکرد نسبتاً منزوی رقبا سگا و نینتندو در تضاد باشد. فیل هریسون ، مدیر نماینده وقت Sony Computer Entertainment در اروپا ، معتقد بود که تأکید سونی بر کمک به توسعه دهنده باعث کاهش بیشتر جنبه های وقت گیر توسعه می شود. ستاد SCE در لندن ، کالیفرنیا و توکیو و همچنین تهیه کتابخانه های برنامه نویسی ، تیم های پشتیبانی فنی را در خود جای داده است که در صورت نیاز می توانند از نزدیک با توسعه دهندگان شخص ثالث همکاری کنند. پیتر مولینوکس ، که در آن زمان مالک Bullfrog Productions بود ، رویکرد دست باز Sony را به توسعه دهندگان نرم افزار تحسین کرد و از تصمیم آنها برای استفاده از رایانه های شخصی به عنوان یک پلتفرم توسعه ستایش کرد ، و اظهار داشت که "از نظر آزادی شما از زندان آزاد بود داشته باشند ".

معماری و قابلیت اتصال PlayStation با رایانه های شخصی ، مزیت بسیاری برای توسعه دهندگان نرم افزار است. استفاده از زبان برنامه نویسی C در مراحل اولیه توسعه مفید بود زیرا از سازگاری آینده دستگاه در صورت تصمیم گیری توسعه دهندگان برای اصلاحات سخت افزاری بیشتر در آینده محافظت می کند. سونی از نرم افزار رایگان کامپایلر GNU C ، که به آن GCC نیز می گویند ، برای تضمین زمان کوتاه اشکال زدایی چون قبلاً برای بسیاری از برنامه نویسان آشنا بود ، استفاده کرد. حراج کالای دیجیتال .  با وجود انعطاف پذیری ذاتی ، برخی از توسعه دهندگان به دلیل کمبود RAM کنسول خود را محدود دیدند. هنگام کار بر روی ساخت های بتا پلی استیشن ، Molyneux مشاهده کرد که پردازنده MIPS آن در مقایسه با رایانه های شخصی "کاملاً سرسخت نیست" و گفت که تیم وی دو هفته طول کشید تا کد رایانه خود را به کیت های توسعه پلی استیشن و دیگری منتقل کند دو هفته برای دستیابی به افزایش چهار برابری سرعت. مهندسی از Ocean Software ، یکی از بزرگترین توسعه دهندگان بازی در اروپا در آن زمان ، فکر کرد که اختصاص RAM به دلیل محدودیت 3.5 مگابایتی جنبه چالش برانگیزی دارد. کوتاراگی گفت که اگرچه دو برابر کردن میزان RAM برای پلی استیشن آسان بود ، اما تیم توسعه دهنده برای پایین آوردن هزینه خرده فروشی از این کار خودداری کرد.

کوتاراگی بزرگترین چالش را در ایجاد سیستم متعادل کردن اهداف متضاد عملکرد بالا ، هزینه کم و برنامه ریزی آسان دانست و احساس کرد که او و تیمش در این زمینه موفق هستند.

راه اندازی

سونی پلی استیشن را در ژاپن در 3 دسامبر 1994 ، یک هفته پس از انتشار رقیب خود Sega Saturn ، با قیمت 39800 پوند منتشر کرد. فروش در ژاپن با موفقیت "خیره کننده" با صف های طولانی در مغازه ها آغاز شد. روز اول 100000 واحد فروخت و بعد از شش ماه حضور در بازار دو میلیون واحد فروخت. عمدتا با موفقیت Virtua Fighter تقویت می شود ، زحل در چند هفته اول راه اندازی ابتدا از پلی استیشن پیشی می گرفت. در پایان سال 1994 ، 300،000 واحد PlayStation در ژاپن در مقایسه با 500،000 واحد زحل فروخته شد. پس از مدتی ، یک بازار خاکستری برای PlayStations بوجود آمد که از ژاپن به آمریکای شمالی و اروپا منتقل می شد ، برخی از خریداران چنین کنسول هایی مبالغ زیادی را در محدوده 700 پوند پرداخت می کردند.

"وقتی سپتامبر 1995 فرا رسید و پلی استیشن سونی از دروازه خروشان بیرون آمد ، بلافاصله اوضاع متفاوت از آنچه در اوایل همان سال با زحل آغاز شد ، احساس شد. سگا 100 دلار از زحل را کنار گذاشت تا با قیمت 299 دلار Playstation مطابقت داشته باشد ، اما فروش آن حتی نزدیک هم نبود - پلی استیشن ها با همان سرعتی که می توانستیم آنها را در انبار داشته باشیم از در خارج شدند.

- لی هاچینسون از Ars Technica ، کارمند بابیج در سال 1995 ، به یاد می آورد که چگونه پیش خریدهای PlayStation بسیار بیشتر از فروش کیوان در مغازه اش است.

قبل از انتشار در آمریکای شمالی ، سگا و سونی در 11 مه 1995 کنسول های خود را در اولین نمایشگاه الکترونیکی سرگرمی الکترونیکی (E3) در لس آنجلس ارائه دادند. تام کالینسکه ، مدیر اجرایی Sega of America ، در سخنرانی اصلی خود اعلام کرد که کنسول Saturn آن در قیمت 399 دلار. بلافاصله پس از آن نوبت سونی رسید: اولاف اولافسون ، رئیس Sony Computer Entertainment America (SCEA) ، استیو ریس ، رئیس توسعه ، را به مرحله کنفرانس احضار کرد ، که گفت "299 دلار" و با تشویق حضار مخاطبان را ترک کرد. توجه به کنفرانس سونی با ظاهر غافلگیرکننده مایکل جکسون و ویترین بازیهای مورد انتظار کنسول بیشتر تقویت شد: Wipeout ، Ridge Racer و علاوه بر این ، سونی اعلام کرد که هیچ بازی بسته ای با کنسول همانطور که قبلا انتظار می رفت وجود نخواهد داشت.

اگرچه کیوان در اوایل ایالات متحده برای دستیابی به برتری نسبت به پلی استیشن آزاد شده بود ، این شگفت انگیز باعث خشم بسیاری از خرده فروشانی شد که به موقع از آنها مطلع نشده بودند و به فروش آسیب رساند. برخی از خرده فروشان مانند KB Toys با انداختن کامل زحل پاسخ دادند.  فروش پلی استیشن در آمریکای شمالی در 9 سپتامبر 1995 با قیمت کمتری 299 دلار آغاز شد. ظرف دو روز پس از عرضه ، PlayStation تعداد بیشتری از Saturn را در پنج ماه اول پس از عرضه غافلگیرانه فروخت ، تقریباً تمام محموله اولیه 100000 دستگاهی پیش فروش شده بود و طبق گزارشات فروشگاه های سراسر کشور کنسول های خود را تمام می کردند. و لوازم جانبی. Ridge Racer که با استقبال خوبی روبرو شد ، به موفقیت اولیه پلی استیشن کمک کرد و برخی منتقدان آن را برتر از همتای بازی Sega Daytona USA دانستند. بیش از 100000 پیش سفارش و 17 بازی در زمان عرضه آن در بازار وجود داشت در مقایسه با شش عنوان پرتاب کیوان.

PlayStation در اروپا در 29 سپتامبر 1995 و در استرالیا در 15 نوامبر 1995 منتشر شد.  در ماه نوامبر ، این محصول در انگلستان با 3 برابر از کیوان پیشی گرفته بود ، جایی که سونی بودجه بازاریابی 20 میلیون پوندی را در فصل کریسمس نسبت به 4 میلیون پوند سگا اختصاص داده بود. سونی با تهیه لیست با صاحبان فروشگاه های مستقل و همچنین زنجیره های برجسته خیابان های بزرگ مانند Comet و Argos ، موفقیت اولیه را در انگلستان پیدا کرده بود. طی سال اول ، پلی استیشن بیش از 20٪ از کل بازار بازی های ویدیویی آمریکا را تأمین کرد.از سپتامبر تا اواخر سال 1995 - فروش کنسول در ایالات متحده به 800000 واحد بالغ می شود و به پلی استیشن برتری بیشتری نسبت به کنسول های نسل پنجم دیگر می دهد ، اگرچه SNES و Mega Drive از نسل چهارم در آن سال از آن پیشی گرفت. در همان زمان ، طبق گفته رئیس SCEA ، نرخ ضمیمه بازی ها و کنسول های فروخته شده چهار به یک بود.  سونی برای تأمین تقاضای روزافزون ، جت های جامبو را اجاره کرد و تولید را در اروپا و آمریکای شمالی افزایش داد. در اواخر سال 1996 ، فروش در اروپا بالغ بر 2.2 میلیون نفر بود که 700 هزار فروش آن در بازار انگلیس بود. تقریباً 400 بازی در حال ساخت برای پلی استیشن بود ، در حالی که تقریباً 200 و 60 بازی به ترتیب برای کیوان و نینتندو 64 ساخته شده اند.

موفقیت در تیراندازی

پشتیبانی پلی استیشن با یک کمپین بازاریابی موفقیت آمیز ، به سونی اجازه داد تا جایگاه اولیه خود را در اروپا و آمریکای شمالی بدست آورد.  در ابتدا ، آمار جمعیتی پلی استیشن به بزرگسالان متمایل بود ، اما پس از اولین افت قیمت ، مخاطبان گسترش یافتند.  در حالی که سگا کیوان برای جوانان 18 تا 34 ساله به بازار عرضه می شد ،  پلی استیشن در ابتدا منحصراً برای نوجوانان به بازار عرضه می شد. مدیران دو شرکت سونی و سگا اظهار داشتند که چون بازیکنان جوان معمولاً به بازیکنان باتجربه تر و قدیمی تر نگاه می کنند ، تبلیغات برای نوجوانان و بزرگسالان نیز باعث جذب آنها می شود. علاوه بر این ، سونی دریافت که بزرگسالان در مقابل تبلیغات با هدف نوجوانان بهترین واکنش را نشان می دهند. لی کلو تصور کرد که افرادی که به بزرگسالی روی می آورند ، هنگام بازی های ویدیویی ، عقب نشینی کرده و "دوباره 17 ساله" می شوند. این کنسول با شعارهای تبلیغاتی به سبک "در دنیای خود زندگی کنید. در ما بازی کنید" و "U R NOT E" (قرمز E) به بازار عرضه شد. کلو فکر کرد که با استناد به چنین اظهارات تحریک آمیز ، گیمرها عکس این عکس العمل را پاسخ می دهند و می گویند "" مزخرف. بگذارید به شما نشان دهم که چقدر آماده هستم. تخفیف ویژه . " با بزرگتر شدن درخواست کنسول ، تلاش های بازاریابی سونی از تمرکز قبلی آنها بر روی بلوغ گسترش یافت. بازیکنان به طور خاص کودکان کوچکتر را نیز هدف قرار دهند.

اندکی پس از انتشار پلی استیشن در اروپا ، سونی مدیر بازاریابی جف گلندنینگ را موظف به ارزیابی خواسته های مخاطبان جدید کرد. گلندنینگ در مورد اعتماد نینتندو و سگا به فعالیت های تلویزیونی تردید داشت ، این نظریه را مطرح کرد که بزرگسالان جوان که از کنسول های نسل چهارم عبور می کنند ، با بازاریابی برای کودکان و نوجوانان احساس غفلت می کنند. Glaendenning با درک نفوذی که در اوایل دهه 1990 کلوپ زیرزمینی و فرهنگ خشن بر جوانان داشت ، به ویژه در انگلستان ، احساس کرد که این فرهنگ به اندازه کافی جریان اصلی پیدا کرده است که به پرورش هویت در حال ظهور پلی استیشن کمک می کند. سونی با دارندگان برجسته کلوپ شبانه مانند وزارت صدا و مروجان جشنواره برای سازماندهی مناطق اختصاصی PlayStation که در آن نمایش بازی های منتخب آزمایش می شود ، همکاری کرد.  استودیوی طراحی گرافیک The Designers Republic مستقر در شفیلد توسط سونی برای تولید مواد تبلیغاتی با هدف مخاطبان شیک پوش و باشگاه گرا قرارداد بسته شد.  به خصوص Wipeout Psygnosis با فرهنگ کلوپ شبانه همراه شد زیرا به طور گسترده در مکان ها برگزار می شد. تا سال 1997 ، 52 کلوپ شبانه در انگلستان وجود داشت که دارای اتاقهای اختصاصی PlayStation بود. گلندنینگ یادآوری می کرد که وی برای سرمایه گذاری در بازاریابی فی البداهه ، سالانه حداقل 100000 پوند با پول ناچیز از صندوق استفاده کرده است.

در سال 1996 ، سونی به دلیل تقاضای زیاد برای بازی های PlayStation ، امکانات تولید CD خود را در ایالات متحده گسترش داد و تولید ماهانه خود را از 4 میلیون دیسک به 6.5 میلیون دیسک افزایش داد.  این ضروری بود زیرا فروش پلی استیشن با دو برابر سرعت فروش کیوان در حال اجرا بود و هنگامی که هر دو قیمت پلی استیشن و زحل در آن سال به 199 دلار کاهش یافت ، برتری آنها به طرز چشمگیری افزایش یافت.  PlayStation همچنین در اروپا نسبت به Saturn در سال 1996 با نسبت مشابه فروش بیشتری داشته است  با جمع آوری 2.2 میلیون کنسول که تا پایان سال در منطقه فروخته شده است.  آمار فروش سخت افزار و نرم افزار PlayStation تنها پس از عرضه نینتندو 64 افزایش یافت.  Tokunaka حدس زد که نینتندو 64 با افزایش آگاهی عمومی از بازار بازی ها از طریق تلاش های بازاریابی اضافی نینتندو ، در واقع به فروش PlayStation کمک کرده است. با وجود این ، پلی استیشن برای رسیدن به سلطه در ژاپن مدت زمان بیشتری طول کشید. رئیس SCE ، Teruhisa Tokunaka گفت که ، حتی پس از نزدیک به دو سال PlayStation و Saturn در بازار حضور داشتند ، رقابت بین آنها هنوز "بسیار نزدیک" بود و هیچ یک از این کنسول ها برای مدت زمان معناداری منجر به فروش نمی شدند.

سخت افزار

مشخصات فنی

پردازنده گرافیکی

پردازنده صدا PlayStation

پردازنده R3000

GPU (نسخه SCPH-9000)

پردازنده صدای سفارشی PlayStation

پردازنده R3000

پردازنده سیگنال دیجیتال

مادربرد SCPH-100

PS One مادربرد

پردازنده سیگنال دیجیتال

مادربرد اولیه SCPH-1000

مادربرد PS One

ریزپردازنده اصلی یک پردازنده 32 بیتی LSI R3000 با سرعت کلاک 33.86 مگاهرتز و 30 مگاپیکسل است. پردازنده بسیار متکی به تراشه VLSI است تا سرعت لازم را برای ارائه گرافیک های سه بعدی پیچیده فراهم کند. تراشه صوتی 16 بیتی سفارشی سونی از منابع ADPCM با حداکثر 24 کانال صدا پشتیبانی می کند و نرخ نمونه برداری تا 44.1 کیلوهرتز و توالی MIDI را ارائه می دهد. این سیستم دارای 2 مگابایت RAM اصلی است که 1 مگابایت اضافی به حافظه ویدیویی اختصاص داده شده است. حداکثر عمق رنگ PlayStation 16.7 میلیون رنگ واقعی است با 32 سطح شفافیت و جداول جستجو برای رنگ نامحدود. خروجی فیلم آن که در ابتدا توسط کابل ورودی و خروجی موازی (و بعداً ورودی و خروجی سریال مورد استفاده برای کابل پیوند پلی استیشن) ارائه می شود ، وضوح تصویر را از 256 × 224 تا 640 × 480 پیکسل نشان می دهد.

PlayStation از یک واحد فشرده سازی فیلم اختصاصی به نام MDEC استفاده می کند که در CPU ادغام شده است و امکان ارائه فیلم کامل را با کیفیت بالاتر از کنسول های دیگر نسل خود فراهم می کند. غیر معمول برای آن زمان ، پلی استیشن فاقد پردازنده گرافیکی 2D اختصاصی است. در عوض ، عناصر 2 بعدی توسط Geometry Transfer Engine (GTE) به صورت چند ضلعی محاسبه می شوند تا بتوانند توسط پردازنده گرافیکی پردازش و روی صفحه نمایش داده شوند. تبلیغات . در حالی که در حال اجرا است ، GPU همچنین می تواند در مجموع 4000 روح و 180،000 چند ضلعی در ثانیه ، علاوه بر 360،000 در هر ثانیه سایه دار ایجاد کند.

سونی آگاه بود که به دلیل وجود CD-R ، استفاده از CD برای توزیع بازی می تواند آنها را در معرض دزدی دریایی قرار دهد. به منظور جلوگیری از کپی غیرقانونی ، فرایند اختصاصی ساخت بازی پلی استیشن ایجاد شد که همراه با یک درایو نوری تقویت شده در مونتاژ Tiger H / E از راه اندازی نسخه های سوخته بازی ها در یک کنسول اصلاح نشده جلوگیری کرد. به طور خاص ، تمام دیسک های اصلی PlayStation شامل بخش کوچکی از بی نظمی های فیزیکی آگاهانه بودند که وانت نوری PlayStation قادر به شناسایی و رمزگشایی بود. کنسول ها بدون "فرکانس تکان دادن" صحیح دیسک های بازی را بازی نمی کنند - از همین سیستم برای رمزگذاری قفل منطقه ای دیسک ها نیز استفاده شد.این بی نظمی ها در حد تحمل CD Red Book بود ، بنابراین محتوای واقعی دیسک های PlayStation همچنان توسط کامپیوتر یا دستگاه دیسک کپی قابل خواندن است ، اما این دستگاه ها نه می توانند خصوصیات فیزیکی لازم برای پخش دیسک کپی شده را تشخیص دهند و هم تکرار کنند.

سونی به اشتباه در تبلیغات ادعا کرد که قسمتهای زیرین منحصر به فرد سیاه دیسکها در محافظت از کپی نقش داشته است. لوازم جانبی .در حقیقت ، پلاستیک مشکی مورد استفاده برای هر لیزر مادون قرمز شفاف بود و خود مانعی برای تکثیر کننده ها یا درایوهای CD رایانه ای نبود ، اگرچه ممکن است این امر به مشتریان در تشخیص نسخه های غیررسمی و اصلی کمک کرده باشد.

مدل ها

مقایسه مدل های SCPH-1001 (پایین) ، SCPH-5001 (وسط) و SCPH-9001 (بالا). در نسخه SCPH-900x شاهد حذف پورت I / O موازی بود در حالی که جک های RCA در نسخه SCPH-500x برداشته شد.

پلی استیشن در طول تولید خود انواع مختلفی را تجربه کرد. از دیدگاه خارجی ، قابل توجه ترین تغییر کاهش تدریجی تعداد اتصالات خارجی از عقب واحد بود. این اوایل با واحدهای اصلی پرتاب ژاپن آغاز شد. SCPH-1000 ، که در 3 دسامبر 1994 منتشر شد ، تنها مدلی بود که دارای پورت S-Video بود که در نسخه بعدی حذف شد. مدل های بعدی شاهد کاهش تعداد درگاه های موازی بودند که نسخه نهایی پلی استیشن فقط یک درگاه سریال را حفظ کرد.

سونی یک بسته توسعه برای توسعه دهندگان آماتور به نام Net Yaroze (به معنی "بیایید با هم این کار را انجام دهیم" در ژاپنی) به بازار عرضه کرد. این در ژوئن 1996 در ژاپن راه اندازی شد ، و به دنبال دسیسه های عمومی ، سال بعد در سایر کشورها منتشر شد. Net Yaroze به علاقه مندان اجازه می داد تا بازی های خود را بسازند و آنها را از طریق یک فروم آنلاین که توسط سونی برگزار می شود بارگذاری کنند.این کنسول فقط برای خرید از طریق یک سرویس سفارش دهنده و با مستندات و نرم افزار لازم برای برنامه ریزی بازی ها و برنامه های PlayStation از طریق کامپایلرهای برنامه نویسی C در دسترس بود.

PS One

در 7 ژوئیه 2000 ، سونی PS One را (که به صورت PS one استایل شده) ،نسخه کوچکتر و دوباره طراحی شده از PlayStation اصلی را منتشر کرد. این کنسول با فروش بیش از سایر کنسول ها - از جمله PlayStation 2 خود سونی - بالاترین فروش کنسول تا پایان سال بود. در سال 2002 ، سونی یک صفحه ال سی دی 5 اینچی (130 میلی متری) برای PS One منتشر کرد که از آن به عنوان "بسته Combo" یاد می شود. همچنین شامل یک آداپتور فندک سیگار اتومبیل بود که به کنسول یک لایه قابلیت حمل اضافی می داد. با شروع محبوبیت پلی استیشن در بازارهای خارج از ژاپن ، تولید LCD "Combo Pack" متوقف شد. در زمان قطع تولید در مارس 2006 ، در مجموع 28.15 میلیون PS یک دستگاه فروخته شده بود.

کنترلر PlayStation در سه تکرار مختلف در طول عمر کنسول منتشر شد. اولین کنترلر به نام کنترل کننده PlayStation در دسامبر 1994 در کنار پلی استیشن عرضه شد. از چهار دکمه جهت دار منفرد (برخلاف D-pad معمولی) ، یک جفت دکمه شانه در دو طرف ، دکمه های Start و Select در مرکز و چهار دکمه صورت متشکل از اشکال هندسی ساده: یک مثلث سبز ، دایره قرمز ، صلیب آبی و یک مربع صورتی (مثلث ، دایره ، صلیب ، مربع).  کنترل کننده PlayStation به جای اینکه حروف یا اعداد مورد استفاده سنتی را بر روی دکمه های خود به تصویر بکشد ، علامت تجاری ایجاد کرد که می تواند به شدت در مارک PlayStation گنجانده شود. Teiyu Goto ، طراح کنترل کننده اصلی PlayStation ، گفت که دایره و ضربدر به ترتیب "بله" و "نه" را نشان می دهند (اگرچه این طرح در نسخه های غربی برعکس شده است). مثلث نماد یک نقطه نظر است و مربع برابر است با یک ورق کاغذ که برای دسترسی به منوها استفاده می شود.  مدلهای کنترلر اصلی PlayStation در اروپا و آمریکای شمالی تقریباً 10٪ بزرگتر از نوع ژاپنی آن است ، به این دلیل که دست متوسط ​​افراد در این مناطق نسبت به افراد ژاپنی بیشتر است.

اولین گیم پد آنالوگ سونی ، جوی استیک آنالوگ PlayStation (که اغلب به اشتباه "Flightstick سونی" نامیده می شود) اولین بار در آوریل 1996 در ژاپن منتشر شد. با دو جوی استیک موازی ، از فناوری پتانسیومتر استفاده می کند که قبلاً در کنسول هایی مانند Vectrex استفاده می شده است. یادگیری سئو . کنترل کننده به جای تکیه بر سوئیچ های هشت جهت باینری ، تغییرات زاویه ای دقیقه را در کل دامنه حرکت تشخیص می دهد. این چوب همچنین دارای یک سوئیچ کلاه دیجیتالی با انگشت شست در جوی استیک مناسب ، مطابق با پد D سنتی است و برای مواردی که حرکات دیجیتالی ساده ضروری است ، استفاده می شود. ظاهراً جوی استیک آنالوگ در ژاپن فروش کمی داشته است ، ظاهراً به دلیل گرانی و اندازه سنگین آن.

محبوبیت روزافزون بازی های سه بعدی سونی را بر آن داشت تا میله های آنالوگ را در طراحی کنترل کننده خود اضافه کند تا کاربران بتوانند در حرکات خود در محیط های سه بعدی مجازی آزادی بیشتری داشته باشند. [129] اولین کنترل کننده رسمی آنالوگ ، Dual Analog Controller ، در یک غرفه شیشه ای کوچک در نمایشگاه پلی استیشن 1996 در ژاپن برای عموم آشکار شد و سرانجام در آوریل 1997 ، همزمان با انتشار عناوین توانمند آنالوگ توسط ژاپن ، منتشر شد. 2 و تیغه بوشیدو.علاوه بر دو میله آنالوگ جدید ، کنترلر Dual Analog دارای یک دکمه "Analog" و LED در زیر دکمه های "Start" و "Select" است که عملکرد آنالوگ را روشن یا خاموش می کند.  این کنترل کننده همچنین از پشتیبانی سر و صدا برخوردار است ، با این حال سونی قبل از انتشار در ایالات متحده تصمیم گرفت که بازخورد لفظی را از تمام تکرارهای خارج از کشور حذف کند. سخنگوی سونی اظهار داشت که این ویژگی به "دلایل تولید" حذف شد ، اگرچه شایعاتی مبنی بر تلاش نینتندو برای جلوگیری از انتشار قانونی کنترلر در خارج از ژاپن به دلیل شباهت ها با کنترلر نینتندو 64 رامبل پاک منتشر شد. با این حال ، سخنگوی نینتندو قاطعانه اقدامات قانونی را انکار کرد و پیشنهاد شد که به دلیل سونی که می خواست قیمت کنترلر را پایین نگه دارد ، بازخورد ارتعاش کاهش یافته است.

در اواخر سال 1997 سونی کنترلر DualShock را معرفی کرد. نام آن از استفاده از دو موتور لرزش (دوتایی) (شوک) ناشی شده است.طاها بیوتی. بر خلاف مدل قبلی ، میله های آنالوگ آن دارای دسته های لاستیکی با بافت ، دسته های بلندتر و دکمه های شانه کمی متفاوت هستند. علاوه بر این ، دو دکمه جدید را که برای کلیک کردن روی چوبهای آنالوگ نگاشت شده اند ، معرفی می کند و دارای بازخورد سر و صدا است که به طور استاندارد در همه نسخه ها موجود است. بعدا DualShock جایگزین مدلهای قبلی خود به عنوان کنترل کننده پیش فرض شد ، همچنین با PlayStation 2 سازگار بود ، زیرا آنها از همان اتصال و پروتکل استفاده می کنند.

منبع : ویکی پدیا